NES Super Nintendo Master System Mega Drive PC Engine Neo Geo

select a console »
TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


"Attention : Monstres !" Le Club Med n'est plus ce qu'il était...

Super Adventure Island

Super Adventure Island

高橋名人の大冒険島 (Takahashi Meijin no Daibōken Jima, trad: "La Grande île aventure de maître Takahashi")
 

 Super Nintendo

Développeur:
Hudson Soft

Editeur:
Hudson Soft
Genre:
Plates-formes

Joueurs:
1P

Dates de sortie
11.01.1992 Japon
04.1992 USA
10.1992 Europe
bonne Difficulté:

87%Graphismes
81%Animation
87%Son
73%Jouabilité
68%Durée de vie

72%72%
Trucs et astuces

Choix du monde:

Cette astuce ne marche que dans la version occidentale.

A la seconde apparition de l'écran titre (vous pouvez appuyer sur Start durant la démo pour aller plus vite), maintenez enfoncés L, X et Droite, et appuyez sur Start. Vous pourrez choisir à quel round commencer.

Tous les niveaux bonus:

Cette astuce ne marche que dans la version japonaise.

Durant l'intro sur le rocher, appuyez à répétitions sur X. Vous verrez des têtes de Takahashi Meijin qui apparaissent une à une, lorsque vous en aurez plus de dix, vous serez envoyé aux 5 niveaux bonus que vous disputerez les uns après les autres.

Cette astuce a évidemment un rapport avec l'histoire réelle de Takahashi Meijin, à lire dans le supplément d'Adventure Island.

Il l'a enfin, sa Tina ! Après plusieurs aventures et je ne sais combien de niveaux, Master Higgins veut en profiter. Pour pouvoir se bécoter et se peloter en toute tranquillité, lui et sa dulcinée s'installent sur un rocher haut perché. Il n'y aura personne pour les déranger (à part ces rimes déplacées). Mais arrive une demi-portion de sorcier farceur. Plutôt que d'enlever les 56 kilos de chair pulpeuse de Tina sur son balai maigrelet, le sorcier rikiki décide de lancer un sort. Abracadabra ! Un cercle scintillant s'abat sur la donzelle et la voilà changée en pierre ! Le petit magicien s'enfuit en pouffant.

Master Higgins contemple sa nouvelle amie. Un dilemme se présente à lui. D'un côté, avec une Tina en pierre, il n'aura pas à l'entendre jacasser du soir au matin, elle ne deviendra pas grosse et ridée, avec la chair molle qui pend, et surtout, surtout, on cessera de l'enlever constamment. De l'autre, passer le restant de ses jours à bécoter et peloter une Tina en pierre n'emballe pas spécialement Higgins. Il faut bien se résoudre: il est temps de retourner casser du monstre, sa vie sexuelle en dépend !

Chronologiquement, Super Adventure Island se place entre les quatre épisodes NES, ainsi qu'entre les deux épisodes Game Boy; c'est ce qu'on pourrait appeler un titre intermédiaire, ce qui peut paraître assez étrange pour un jeu Super Nintendo. Mais ce serait oublié ce qu'est Adventure Island, une série plus égalitaire que le marxisme, où chaque jeu ne possède jamais bien plus que l'autre. Alors fi de sa position intermédiaire, cette mouture 16 bits c'est l'habituelle formule, ni plus, ni moins, appliquée pour la première fois à la Super Nintendo.

Super Adventure Island est d'ailleurs le premier jeu de Hudson Soft pour la console. L'éditeur à l'abeille a pris son temps, ils ont laissé passer le lancement japonais et une année, et maintenant les voilà qui tâtent le terrain avec un de leurs personnages à succès. Comme nous, ils découvrent la Super Nintendo, testent son hardware, et notamment ses effets spéciaux qui figurent en bonne place tout au long du jeu. Zooms, rotations, transparence, distorsions, sprites géants, scrolling parallaxe... vous ne pouvez pas les rater, ils y sont tous. C'est un défilé constant et très ordonné: c'est rare qu'une même séquence mélange les effets.

Mais ce qui surprendra le connaisseur, celui qui venait de se frotter à Adventure Island II sur NES sorti quelques mois plus tôt en Europe, est que la plupart des nouveautés de ce dernier ont disparu. Finis la carte et l'itinéraire aléatoire, disparus les gentilles bêbêtes montures et le jeu de l'oeuf, on se retrouve avec un gameplay épuré qui renvoie au tout premier Adventure Island. Pourquoi cette marche arrière ? Sans doute parce que le premier s'était vendu à un million d'exemplaires au Japon alors que le second n'a pas laissé de traces de ses ventes. Hudson veut des pépettes, et leur logique est de revenir à la formule initiale, celle qui a déjà fait ses preuves par le passé.

Qu'en pensent les joueurs ? Sont-ils pour ou contre un retour aux sources ? C'est difficile à dire. En termes de ventes, celles de Super Adventure Island auront été de 220 000 exemplaires. C'est sans doute mieux que le second épisode. Mais en termes de jeu, chez 1UP, nous n'apprécions pas tellement l'original, et je crois que nous ne sommes pas les seuls. Heureusement, tout dans cette version 16 bits n'est pas régressif. Il tire assez bien parti de son support.

Les niveaux sont tous différents les uns des autres, il n'y en a pas deux qui se ressemblent (encore que... en y réfléchissant... rectification prudente: il n'y en a pas trois qui se ressemblent). Assurément un des points faibles de l'original. Même remarque avec les boss. Ils sont tous uniques et non juste sujets à des liftings. Il y a aussi un niveau bonus sur fond de constellations mais autrement classique: accès grâce à une étoile cachée, puis saut sur des trampolines. Et des scènes aquatiques, une des rares reprises du 2, mais toutes bêtes, sans relief. A trois occasions, on a aussi droit à une très brève cut-scene qui en met plein la vue, juste pour l'épate. "Regardez-moi, je suis la Super Nintendooo !"

Le plus rude, c'est le gameplay. Cela se joue exactement comme Adventure Island premier du nom sur NES. On dispose d'une barre, qui n'est pas une barre de vie mais une barre d'estomac, qu'il faut remplir régulièrement en collectant des fruits, et qui ne nous empêche pas de mourir au premier contact hostile. On a toujours notre vieille hache en silex et on bute même encore contre les rochers ! Le skate-board est là lui aussi, par contre la fée a disparu, avec quelques autres bonus. Vous avez bien lu, notre inventaire est plus réduit encore que sur NES. Après avoir goûté à Super Mario World, cela fiche un coup de se retrouver avec une jouabilité aussi archaïque.

Deux nouveautés tout de même: le boomerang, beaucoup plus souple que la hache, et un super saut, en partant d'une pression sur le bas. Les armes évoluent en boules d'énergie, mais elles aussi sont du déjà-vu. Si les niveaux sont effectivement variés, leur tracé, dans la grande tradition Adventure Island, n'est vraiment pas inspiré. Ce sont plus des parcours qu'autre chose. Un terrain plat, quelques plates-formes... le level designer devait baver en dormant sur son clavier. Ils ont quand même fait un effort sur l'esthétique, même si on a vu mieux, y compris parmi les premiers jeux Super Nintendo, d'Actraiser à Joe & Mac.

Mais des images flamboyantes aux formes imposantes se détachent et restent gravées dans les mémoires. L'échelle du jeu, la taille de ses sprites, tous bien larges, bien potelés, les couleurs éclatantes, exubérantes, les effets immanquables, y sont tous pour beaucoup. Qu'on l'aime ou non, c'est un titre qui a marqué le lancement de la Super Nintendo en France et ailleurs. C'est une sorte de vitrine des capacités de la console, une vitrine composée rapidement mais efficace malgré tout. Et une des attractions principales est la musique.

La bande son de Super Adventure Island, signée Yuzo Koshiro, est étonnante. Elle est très moderne, difficile à classer, un peu funky, et en même temps, bizarrement, s'accorde plutôt bien avec le décor exotique. Probablement grâce à ses airs festifs, voire carrément de fiesta... la plage, les vacances, le côté Club Med, Ibiza. C'est un jeu idéal pour l'été, ou pour s'y croire, quand on est en hiver. Il y a des beats lourds et joyeux de carnaval, d'autres plus décontractés quand on se la joue Pinocchio, des sifflets et de la trompette au premier niveau, de l'électronique aux boss. Le style fait un peu penser à du R&B ou du hip-hop par moments, en plus doux, et surtout sans le type qui geint et les nanas qui vocalisent. Et tout cela évidemment sert une fois encore à démontrer ce que la Super Nintendo a dans le ventre.

Il a du style ce Super Adventure Island, c'est certain. Ce qui est quand même une amélioration par rapport aux versions NES qui elles n'en avaient pas beaucoup. Mais à part ce style, il n'a pas grand-chose d'autre en sa faveur. On traverse les niveaux presto avec un petit bâillement de temps en temps. C'est la malédiction du designer baveux qui frappe. Mais on n'a pas le temps de s'endormir, 5 mondes et c'est fini. 15 niveaux en tout, c'est moins que chacune des versions NES, et même moins que celle du Game Boy (qui est en fait le portage d'Adventure Island II) !

Et comme il est moins difficile que ceux sur NES, on ne peut pas dire qu'il résiste très longtemps, ni à nos talents de joueur, ni à notre ennui. La difficulté néanmoins fait partie de ses atouts. Les habitudes fastidieuses de la série sont présentes: chaque nouvelle vie commence sans arme et mourir au boss nous renvoie au début du niveau, mais parce qu'il est plus court, la pilule passe mieux. Au final, Super Adventure Island bat aisément l'original, mais pas la suite. Le premier était saoulant, le second lui avait des idées. Celui-ci, en joli narcisse, a son apparence pour lui. Maître Hudson aurait dû en tirer une leçon. Sortir le jeu de sa routine avait eu du bon. Car briser sa routine, c'est bien ce que tout le monde recherche en partant pour les îles, non ?

Appendice

D'après le générique, Super Adventure Island a été supervisé par Westone, les créateurs du jeu original Wonder Boy en arcade. C'est peut-être pour cette raison que le gameplay a régressé.

Une note sur la version japonaise. Elle est identique à l'exception de l'écran titre (à voir dans la rubrique Panorama à droite), d'une astuce qui lui est propre (à voir dans les trucs et astuces à gauche) et des continus. Contrairement à la version européenne qui les limite, ils sont ici infinis !

On avait déjà parlé du compositeur Yuzo Koshiro dans les tests de Revenge of Shinobi, Thor et Streets of Rage, avec lequel la présente bande son possède certaines affinités. Si les musiques surprennent, les thèmes familiers d'Adventure Island en revanche sont complètement absents et il n'y a aucune musique à l'écran titre — une première dans la série !

le 29 janvier 2016
par sanjuro



Jeu testé en version européenne
Boîte du jeu
Version européenne



Photos choisies
Cliquer pour agrandir

Toutes les photos
Taille normale 256x224
01 | 02 | 03 | 04 | 05
06 | 07 | 08 | 09 | 10
11 | 12 | 13 | 14 | 15
16 | 17 | 18 | 19 | 20
21 | 22 | 23 | 24 | 25
26 | 27 | 28 | 29 | 30
31 | 32


Panorama
Tout sur une page


All text and screenshots: © 2001 sanjuro, 1up-games.com