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TEST DE JEU VIDÉO CONSOLE SUPER FAMICOM (16 bits)



Le tour du monde en quatre-vingts gnons et vingt mille lattes sur les miches.

Final Fight 2

Final Fight 2

ファイナルファイト2
Suppléments:

Pourquoi Ne Pas Avoir Testé la Version PAL ?

 Super Famicom

Développeur:
Capcom

Editeur:
Capcom
Genre:
Beat 'em up

Joueurs:
1-2P

Dates de sortie
22.05.1993 Japon
08.1993 USA
07.1994 Europe
bonne Difficulté:

91%Graphismes
86%Animation
81%Son
90%Jouabilité
87%Durée de vie

86%86%
Trucs et astuces

2P même personnage:

A l'écran du titre, appuyez sur Bas, Bas, Haut, Haut, Droite, Gauche, Droite Gauche, L, R. Ma foi, c'est le code Konami à l'envers ! L'écran deviendra bleu si vous l'avez bien entré. Maintenant, à deux, vous pouvez choisir le même personnage.
La variante de Maki est la plus réussie : voir photo.

1UP et items cachés:

Au niveau 4, England, dès le début ne bougez pas et donnez simplement un coup de poing pour récupérer une vie supplémentaire. Vous avez ramassé une effigie de Guy, sa petite icône apparaît en haut.

Il y a d'autres items bonus à ramasser dans les niveaux suivants mais tous sont masqués par le décor et ne sont jamais visibles. 1UP vous dévoile les trois princi­paux :

Poupée Guy Poupée Guy :
1UP ! une vie !
Poupée GenryusaiPoupée Genryusai :
Invincibilité
Sac d'argent Sac d'argent :
Points

Ding dong ! Toc toc ! Y a quelqu'un ? C'est pour un enlève­ment.

Les deux punks virent alors le message épinglé sur la porte : « En vacances pour un mois, Cody & Jessica ».

— C'est bien embêtant, dit le premier punk. Qu'est-ce qu'on fait ?
— On pourrait aller voir chez Guy, dit le second après avoir réfléchi.
— Qui ça ?
— Guy, le brun en frusques oranges. Toi, tu as dû rater une époque. Enfin, allons-y, ce n'est pas très loin.

Mais quand ils arrivèrent à sa porte, ils trouvèrent là encore une note : « Parti m'entraîner. Serai de retour pour le 3. »

— C'est fichu, dit le second punk.
— Attends, dit son compère, il y a un post-scriptum : « Ma copine et son père sont tout seuls à la maison. Ne leur faites pas de mal ou gare à vous. »

Les deux voyous échangèrent un sourire attendri.

Une heure plus tard, ayant eu vent du double kidnapping, je téléphonai à la mairie de Metro City.

— Monsieur le maire, ici 1UP, avez-vous une déclaration pour la presse ? Allô ? Allô ?

A l'autre bout du fil, pas d'interlocuteur mais un terrible rugissement et un grand bruit de casse. Finalement la voix de Mike Haggar se fit entendre.

— Aucune déclaration pour le moment, mon petit sanjuro. Je t'en ferai une quand on aura délivré Rena et Genryusai. Ca ne devrait pas être long. Avant d'y aller, je m'échauffe un peu dans mon bureau.
— « On » ? Qui vous accompagne cette fois-ci ?
— Maki, la soeur de Rena, et mon ami Carlos...
— Tirelipimpon sur le chihuahua ! ♪ ♫ ♬
— Carlos Miyamoto.
— Ah, c'en est un autre. Vous pensez vaincre Mad Gear rapidement ?
— Oui. Ils se sont reformés sans se réformer mais ils n'ont plus la même forme. Et tu sais comment ils étaient...
— Pas formidables. Et même très chiants.
— C'est ça. Alors je crois que ça va mieux se passer. Je t'attends dans mon bureau dans deux heures au plus tard.
— Euh... je préférerais faire ça par téléphone, si ça ne vous dérange pas.

Je me souvenais encore de ma première interview avec Haggar pour le test de Final Fight.

— Comme tu veux ! Je pars dans quelques minutes pour Hong-Kong. Maki dit que les Mad Gear sont là-bas. Et puis après ça je serai dans ton pays, à Paris, pour prendre un avion.
— Oh ! Metro City sur Seine, ça alors ! Bon voyage !

J'avais donc deux heures pour rédiger mon article. Je ne l'avais pas dit à Haggar, mais je savais déjà tout de Final Fight 2. Je m'installai devant ma Remington et commençai à marteler les touches de mes doigts aguerris.

Récapitulatif : Victoire et Défaite

Avant Final Fight, le terme « beat 'em up » évoquait sur consoles les bonhommes rabougris de Double Dragon. Autant dire que le jeu de Capcom, avec ses personnages tous plus grands les uns que les autres et ses couleurs par centaines, fut un choc, et ce dès que les premières images transpirèrent. Sur les trois continents, il suivit de près le lancement de la Super Nintendo et leur succès mutuel renforça encore le lien qui les unissait. Par le biais de Capcom, Final Fight était la réponse de Nintendo à l'Altered Beast de Sega : « Moi aussi je peux faire dans le style grand et musclé, et en beaucoup mieux. »

Comme lui, comme son collègue Gradius III, Final Fight était la conversion d'une borne d'arcade. Aussi impressionnante fût l'adaptation, elle ne s'était pas faite sans casse. Plus de mode 2 joueurs, plus de Guy, le troisième héros, plus que 5 niveaux au lieu de 6 et moins d'ennemis simultanément à l'écran. Mais comme leur nombre total restait à peu près le même, le jeu s'étirait à n'en plus finir. Le finir n'était pas au programme de toute façon, tant la supériorité adverse élevait la difficulté. Un menu d'options bizarrement caché permettait quand même de nourrir quelque espoir.

Final Fight fut un joli succès. Il montra d'assez belle manière ce dont la Super Nintendo était capable en matière de cogne à grande échelle. Mais comme Final Fight en 1990 avait éclipsé Double Dragon, il dut à son tour s'incliner face à un autre opposant. Ce furent ses propres parents qui portèrent le coup fatal, quand Capcom adapta sur Super Nintendo, un an et demi après lui, son nouveau hit d'arcade, Street Fighter II. Ce ne fut pas un « joli succès » mais un triomphe qui explosa les records de vente.

Après ça, il n'y en eut que pour lui. On se souvenait à peine de l'autre avant. Le Prime arriva en arcade, qui ne tarda pas à être suivi du Turbo, précédant le Super. On attendait le portage de Turbo sur Super Nintendo, quand tout d'un coup...

La Suite Réparatrice

Deux mois avant Street Fighter II Turbo, une suite à Final Fight jaillit de nulle part, sans être passée par l'arcade ! Personne ne l'avait vu venir. Surtout pas nous qui suivions l'actualité nippone de loin. Le succès de SFII était si récent que tous les éditeurs n'avaient pas encore pivoté pour le poursuivre de leurs imitations. Sans le savoir, nous étions en plein dans l'âge d'or des beat 'em ups, période faste qui prit fin lorsque toutes les visions du combat devinrent uniformes pour n'être plus que des duels.

Sega venait de sortir Streets of Rage II et Jaleco une suite à Rushing Beat. Capcom ne voulait pas se laisser distancer dans le genre qu'il avait réveillé. En outre, la Super Nintendo avait suffisamment fait pour Final Fight pour que Capcom comprit que les jeux futurs pourraient se passer de l'arcade et seraient exclusifs à la console.

Mais ce retour imprévu avait une autre raison d'être, plus importante, qui était de présenter des excuses au public. Avec Final Fight 2, Capcom s'excusait d'avoir fait une adaptation incomplète du premier jeu, il s'excusait aussi d'avoir pris les joueurs pour des poires en sortant une autre adaptation toujours aussi incomplète, Final Fight Guy. A ce stade, il n'était plus permis d'en annoncer une troisième, définitive, sur Super Nintendo (c'est le Mega-CD qui en hérita), même les joueurs les plus indulgents auraient compris qu'on les faisait tourner en bourrique.

Alors arrive Final Fight 2. Trois personnages à choisir, avec Haggar pour doyen, un mode deux joueurs, 6 niveaux complets, des parcours de longueur sensée et une difficulté revue à la baisse et entièrement échelonnée. Toutes les erreurs de Final Fight ont été réparées. Ce n'est pas trop tôt !

Le résultat se fait immédiatement sentir. Première partie, je termine le jeu en Normal avec un credit restant, moi qui n'ai jamais pu atteindre le dernier niveau de Final Fight ! De trop dur, Capcom aurait-il rendu son jeu trop facile ? Non, parce qu'il existe aussi des modes Hard et Expert, et que la fin entière n'est révélée que dans ce dernier. Petit agacement, car Expert en devient alors un mode obligatoire et non plus optionnel réservé aux pros.

Mais pour bien des amateurs, la difficulté sera la plus grande amélioration, à parts égales avec le mode deux joueurs, que d'autres éditeurs moins timides que Capcom s'étaient empressés d'ajouter dans leurs beat 'em ups. Cependant, malgré toutes ces nouvelles qualités, malgré un gros chiffre de vente, Final Fight 2 n'est pas devenu un grand classique comme son prédécesseur. La question est de savoir pour­quoi... et 1UP en a justement une petite idée.

Le Guerrier-Touriste

Haggar a été entièrement redessiné mais sa panoplie de coups est exactement la même. La palette de couleurs est plus claire que le jeu précédent. Final Fight en perd son petit côté réaliste, un peu sombre et sordide, pour prendre une apparence plus dessin animé, plus proche de la production Super Nintendo du moment mais surtout de Street Fighter II. Le chef-d'oeuvre de Capcom est désormais un tel incontour­nable qu'il déteint sur lui, dans le choix des couleurs comme dans la composition des arrière-plans. Parallèle d'autant plus facile que chaque niveau de Final Fight 2 se déroule aussi dans un pays différent.

On n'est quand même pas un world warrior puisque l'on traverse juste les extrémités de l'Eurasie, quatre niveaux en Europe de l'Ouest et deux en Asie. D'abord Hong-Kong, avec son quartier populaire et ses quais, ses entrepôts et ses bas-fonds; c'est un mélange assez évident des influences principales (FF1 et SF2). Le suivant se déroule en France et commence de manière touristique avec une terrasse de café face à la tour Eiffel mais prend vite la direction de l'aéroport Charles de Gaulle. Oui, dans la version japonaise, son nom est marqué (à peu près). Drôle de visite qui ressemble plus à du transit.

Les pays suivants ne sont pas moins curieux. En Hollande, le paysage est si blafard et lugubre que j'ai cru qu'il s'agissait des lignes de front de la Première Guerre. En Angleterre, on saute sur le toit d'un train à la manière de Batman Returns (une spécialité Konami) avant d'affronter le clown Philippe. I beg your pardon ? L'Italie est le pays le plus franchement touris­tique, on embarque même à bord d'un bateau-mouche sur les canaux de Venise. E la nave va ! Là, c'est à Fatal Fury 2 qu'on pense, sorti quelques mois auparavant. Le niveau se termine par une montée en ascenseur et un duel contre un excité qui sème des grenades. Toute cette portion est issue du niveau manquant du premier Final Fight.

Le dernier pays que l'on visite, on s'en serait douté, est le Japon. Chose curieuse, ce n'est plus l'influence de Capcom ou SNK que l'on ressent mais de Sega ! Le niveau se déroule presque exactement comme celui de Shinobi, dans une grande propriété luxueuse. On traverse un jardin traditionnel, on entre dans la résidence, on passe des portes coulissantes et on atteint une salle close où le boss s'est fait un shampooing à la lavande. Parce que je le vaux bien. Lui par contre, ce n'est pas le boss de Shinobi qu'il rappelle mais plutôt de Revenge of. Bon sang ! Faut-il comprendre que le nouveau Mad Gear est sous les ordres de Neo Zeed ? Capcom travaillerait-il pour Sega ?

Blague à part, si ce voyage offre des lieux et décors plus variés que ceux du premier jeu, il compte aussi pas mal d'endroits quelconques sans grand intérêt visuel. Mais à vrai dire, ces réserves louches et ces allées borgnes corres­pondent mieux à ce que l'on attend de Final Fight. Le tourisme martial est un concept qui vient de Street Fighter et qui est repris par ses émules. Or, Final Fight n'est pas une émule, il a un style bien défini dont le thème est la métropole, de ses mauvais quartiers aux plus beaux.

Non, Tou n'As Pas Changé...

La foule que l'on affronte a aussi changé de visage. Mais plus on avance, plus on se rend compte que chaque individu que l'on croise a son équivalent dans le premier jeu : les punks, les Noirs, les échalas, les filles... Atlas et Jony ne ressemblent pas du tout à Axl et Slash mais ont pourtant une technique similaire. Andore, le géant aux bouclettes, est le seul qui a gardé son nom et sa tête. Il est résistant, mais Dieu merci, beaucoup moins dangereux.

Le plus différent de tous est Erick (« Elick » dans le zeu), qui correspond aux Chinois obèses. Il se sert d'une batterie portative et d'une fourche pour nous électrocuter façon Blanka, à l'arrêt, ou, comme avant, en chargeant. Un des spécimens les plus agaçants de cette foule hostile. Mais il faut bien le constater, hormis ces altérations, il n'y a pas le moindre ennemi véritablement nouveau.

Ce n'est pas le cas des boss, dont aucun ne ressemble de près ou de loin aux anciens. Leurs coups font moins mal qu'avant (on remercie à nouveau notre Père qui êtes aux jeux), mais ils forment quand même la plus dure épreuve. On se pose des questions sur cette clique hétéroclite : un clown, un G.I. énorme dans un hangar de Paris-CDG, un prisonnier bariolé sorti d'un film d'épouvante... On a du mal à y voir un thème comme on a du mal à comprendre celui des niveaux.

Mais nous n'avons pas encore parlé des deux compères d'Haggar, la femme ninja Maki et l'épéiste dansant Carlos. Tout nu et tout bronzé, on est bien, on est beau quand revient l'été ! ♪ ♫ ♬ Mais il ne va pas nous balancer une chanson de Carlos à chaque fois qu'apparaît son nom quand même ? Bouge ton kikouyou, bwana, ça c’est chouette, ça va t’décoincer la zigounette ♪ ♫ ♬ Ah mais si. Et il les choisit, hein. Bon, c'est pas Balavoine, mais il faudra s'y faire.

Maki et... l'autre, remplacent Guy et Cody. Maki est vive et frappe fort avec ses longues jambes mais ses coups ne sont pas terribles. Carlos est à peine mieux. Boula boula, quand y a un os, qui fait le poids ? Mon pote Carlos ! ♪ ♫ ♬ C'est vite dit. Ses coups rapides sont peu impressionnants et il ne se sert de l'épée qu'il porte dans le dos que pour sa super attaque. On se sent plus fort avec Haggar, qui possède aussi un coup de plus que les autres.

Guy et Cody n'étaient de toute évidence pas le résultat d'un long processus créatif, mais ces deux-là, la blonde en petite tenue et le minet en tunique bleue, ne sont vraiment pas inspirés. Son portrait à lui ressemble d'ailleurs à un mélange de Haggar et Cody. On peut aussi se demander si ces person­nages ne sont pas là en réponse à SNK : Maki pour rivaliser avec Mai de Fatal Fury 2 et Carlos avec les épéistes acrobatiques de Samurai Shodown. Oh lélé, oh lala, quand il faut y aller, je suis toujours là. Oh lélé, oh lala, je suis toujours prêt pour la bamboula. ♪ ♫ ♬

...Ou Juste Un Poco

Les défauts inhérents à Final Fight eux n'ont pas changé. Par exemple, taper hors de l'écran sur des ennemis qu'on ne voit pas. Sale manie transmise aux autres beat 'em ups 16 bits. Ou encore démolir des bidons et des caisses et les trouver souvent vides, parfois plusieurs fois de suite, ce qui est le comble de l'agacement quand on a besoin d'un remontant. Les items sont familiers : les armes, le bon gros gigot, la petite boisson... D'ailleurs, quand Carlos en trouve une, on se demande... Mais qu'est-ce tu bois doudou dis donc ? Oasis, Oasis, c'est bon, c'est bon ! Oasis, Oasis, tout le monde aime ça. ♪ ♫ ♬ Celle-là, je l'ai faite exprès.

Peu nombreuses et très discrètes, on dénombre quand même aussi quelques nouveautés en plus de la dynamo d'Elick le Vietcong. On traverse des passages verticaux, assez courts, dans le style Konami, qui sont pratiques pour coincer les ennemis sans avoir à subir le hors-champ. En Hollande, des petites mines sont posées au sol qui sont très amusantes pour leurrer un ou deux teigneux dessus. Voilà le genre d'idées de gameplay qu'on aurait voulu voir ! A la place, on doit se contenter de ramasser au sol des trucs invisibles, y compris des vies et une invincibilité. Très curieux mais terriblement utile.

Reste enfin une surprise, une grande surprise que Capcom nous a réservée et qui va épater tout le monde : le son est une déception ! Les bruitages et les digits vocales, qui souli­gnent chaque coup violent, ont perdu leur férocité. Haggar a l'air aphone, les deux autres poussent des « ut » et des « ya ». C'est incroyable comme cela affaiblit l'ambiance générale. Et puis les musiques sont différentes. Il y avait du bon et du moins bon dans le premier, c'est aussi le cas ici, mais c'est surtout qu'on ne les remarque pas. Elles auraient peut-être été mieux mises en valeur dans un autre style de jeu.

On sauvera quand même Hong-Kong et la France, qui pourraient être des pistes rejetées d'un Mega Man X, l'une rock, l'autre jazzy. L'Italie, qui fait très américaine, n'est pas mal non plus. Le Japon fait tourner une « dark techno », inhabituelle pour Capcom, qui peut plaire ou déplaire. Elle aurait été plus à son avantage dans... Shinobi ! Eh oui, ça ressemble à du Yuzo Koshiro. La meilleure musique pourrait bien être celle de Rolent, le boss de FF1, pourtant ici avec une composition originale.

Vite fait, un mot sur le mode 2 joueurs. On peut se frapper mutuellement, mais juste aux poings, pas de prises. On reçoit de tout petits dommages. C'est assez pour altérer subtilement le gameplay, dans les deux sens : quand un ami se trouve dans le champ de votre projection, ou un ennemi entre votre poing et la face de votre ami. Cela peut produire des situa­tions inédites et surtout amusantes.

L'Imparfait du Combatif

Final Fight 2 est une drôle de suite. A priori, elle apporte du changement. Tout le graphisme est neuf, on quitte Metro City pour le reste du monde, deux nouveaux personnages vedettes remplacent les anciens et les erreurs passés sont corrigées. Mais on finit par réaliser que c'est avant tout une façade. Les coups sont les mêmes, les ennemis sont les mêmes et le gameplay n'a pas non plus beaucoup évolué, mais il est devenu plus accessible — et on l'en remercie, parce que maintenant tout le monde peut voir le bout du jeu.

Si la suite n'a pas connu autant de succès que l'original, c'est en partie à cause de ça. C'est toujours Final Fight, on fait ce qu'on faisait en 1990, mais sous de nouveaux dehors qui manquent d'inspiration et même qui ne lui vont pas. L'aspect touristique est inadéquat voire raté, tout comme les nouveaux héros et boss. Le nouvel univers du jeu a été créé à partir d'un salmigondis d'idées, certaines empruntées à la concur­rence, mais l'identité et le charme de Final Fight, c'est la métropole américaine et ses gangs. Voyager en Europe et renforcer l'influence asiatique au point de finir comme Shinobi est une erreur.

Et puis, 3 ans se sont écoulés, beaucoup de baston a coulé sous les ponts. En 90, Final Fight était novateur, sans égal; en 93, il a déjà pris un coup de vieux et ses fautes de game design sont désormais apparentes, Capcom n'ayant rien voulu améliorer de la formule originale. Rien ? Si, une seule chose mais de taille, la difficulté. Ce n'est plus une difficulté arcade, c'est une difficulté console. En devenant humaine, elle rend aussi le jeu humain et agréable. C'est pour ça que chez 1UP, on lui préfère quand même cet épisode. Il ne laisse pas un goût aussi amer que le précédent.

Evidemment, tout le monde ne sera pas d'accord, surtout chez les fans de la première heure. Ils n'ont pas forcément tort. La difficulté écartée, les combats de Final Fight 2 sont moins fun que dans le 1. Le jeu a perdu son bruit et sa fureur. Les ennemis offrent une résistance laborieuse à la place d'une agressivité meurtrière. En somme, les deux jeux sont divertissants mais aucun n'est parfait. C'est peut-être l'indice d'un plus grand malaise : que les beat 'em ups n'ont jamais trouvé leur modèle de perfection, leur référence absolue, leur Street Fighter II.

A peine avais-je imprimé le point final sur la feuille que je décrochais le combiné et faisais tourner le cadran du télé­phone.

— Allô, monsieur le maire ? C'est à nouveau sanjuro. Alors ?
— Alors ils sont délivrés, tous les deux. Ca n'a pas été trop dur. Mais il faudra y retourner, pour bien faire, tu comprends.
— Bien entendu.
— Et puis, je dois te l'avouer... l'Europe, c'est assez pittoresque : l'aéroport de Paris, le désert hollandais, les toits des trains anglais et les monte-charges vénitiens, mais Metro City me manquait. La prochaine fois, il faudra qu'on fasse ça à nouveau dans ma circonscription ! Tu sais ce que disait la petite fille du Kansas ?
— Non. Quoi ?
— There's no place like home !
— Super ! J'ai hâte de voir ça !
— Ce sera 120 euros.
— Pardon ??
— J'ai pensé qu'il fallait élever le prix du péage. Metro City risque de devenir très populaire.
— Eh ben, je ne vais pas pouvoir venir vous rejoindre tous les trois de si tôt.
— Oh, Maki et Carlos ne peuvent pas rester, ils seront remplacés par...

J'en fais des kilos pour être fidèle à moi-même. Un mauvais jeu de mots, c'est peut-être idiot, mais moi j'aime. Moi j'suis juste un rigolo. ♪ ♫ ♬

le 14 novembre 2025
par sanjuro




Les Hits de Carlos dans ce Test
ou
Chansons Obscènes pour les Enfants



Le Tirelipimpon (1989)

Tout nu, tout bronzé (1993, 1973)

Le Kikouyou (1992)

Boulla boulla (Les Aventures de Carlos, 1992)

La Bamboula (1993, 1971)

Publicité Oasis (1986; Rosalie, 1978)

Je suis un rigolo / Fou le boogie (1981; Just A Gigolo, 1956)

 
Je préfère Julio Iglesias.
 


Jeu testé en version japonaise
SHVC-F2

Fini en Easy, 4 credits restants. Score : 1 963 252
Fini en Normal, 1 credit restant. Score : 2 505 505
Fini en Hard, 0 credit restant. Score : 2 890 106
FINI en Expert, 3 vies 0 credit restant. Score : 3 437 306

Autres : SNS-F2-USA, SNSP-F2-NOE, SNSP-F2-ITA
Boîte du jeu
Version japonaise



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