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| Suppléments: | ![]() Niveaux et Warp Zones |
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Super Nintendo Développeur: Visual Concepts Editeur: Interplay (EU)Ocean
Genre:
Plates-formes Joueurs: 1P Dates de sortie
03.1994 USA
09.1994 Europe
assez dur Difficulté:
82%Graphismes 84%Animation 84%Son 80%Jouabilité 89%Durée de vie 83%83%
Warp zones:
Il y en a 3 et on vous les révèle en images dans notre supplément Niveaux et Warp Zones. |
Le père de Clayton a mis au point le sérum « claymorph », qui permet de changer les êtres vivants en pâte à modeler. Il faut bien être un personnage de jeux vidéo des années 90 pour vouloir créer un produit pareil. Mais aussitôt terminée, son invention est dérobée par Jobo, un sorcier africain jaloux de la concurrence. Pour être sûr d'avoir la paix, il kidnappe aussi le professeur Putty et change Clayton en boule de pâte. C'est ce qu'on appelle une journée réussie. Pour rejoindre professeur papa, Clayton va devoir parcourir la planète Terre, en commençant par le jardin de sa maison. Un drôle de voyage, composé d'une bourgade américaine, du Pacifique, du Japon, d'un bout d'Afrique et de quelques surprises à la fin. Mais c'est surtout beaucoup de n'importe quoi. Un peu comme ce scénario écrit sur un coin de nappe. Un peu aussi comme cette carte où l'on circule de niveau en niveau vers le canon qui nous emmènera au monde suivant. Ce n'est pas juste une carte : c'est une phase de jeu à part entière. Le niveau est symbolisé par une case, entourée par une espèce de parc dont la sortie est bloquée par des arbres ou des rochers. A la fin de chaque niveau, on libère deux robots qui apparaissent ensuite ici. Ils marchent en boucle d'après un chemin qui leur est propre. Le joueur doit les en détourner, en utilisant des éléments du décor, pour leur faire ramasser des outils et atteindre les deux obstacles à détruire. Car le temps dans Claymates est précieux. Chaque niveau doit être bouclé en 10 minutes. Ca paraît beaucoup, mais les niveaux sont immenses. Les premières fois, si on ne se fait pas avoir par un ennemi ou un trou, c'est l'horloge qui s'en charge. Et perdre une vie, c'est perdre tous ses cristaux. Situation intolérable pour l'avare que nous sommes, même si les cristaux sont finalement moins précieux qu'on le pense : il en faut 200 pour une vie, 100 pour le jeu bonus à la fin du niveau, qui permet aussi d'en gagner une. L'exploration est gâtée à la fois par ce besoin de se presser et l'idée, souvent vaine, de vouloir récupérer ses beaux cristaux perdus. Ca ressemble à Sonic, vous ne trouvez pas ? D'ailleurs, Clayton en boule bleue rappelle aussi le fameux hérisson... jusqu'à ce qu'on commence à bouger. Là, il rappelle plutôt le hérisson commun, celui du jardin, qui se meut avec une lenteur désarmante de vieux penseur. Clayton n'a pas d'épines pour se défendre, mais il est capable de filer un gros coup de poing assez utile. Néanmoins, on est pressé de trouver une forme plus sûre, un de ces camarades d'argile qui donnent leur nom au jeu. Ils se cachent dans des boules de pâte flottantes à leurs couleurs. Quand Clayton associe ses rondeurs aux leurs, il se transforme en un animal : une souris grise, un chat roux, un canard vert avec une écharpe blanche, le seul à avoir un signe distinctif, un poisson pourpre, ou un gopher brun, un de ces nombreux rongeurs d'Amérique du Nord. Si Clayton attrape encore une boule de pâte, il change d'apparence et l'autre boule l'accompagnera pour lui servir de boomerang. C'est de loin l'attaque la plus efficace car elle traverse tout. Autrement, il n'est pas possible de transporter ces boules; la transformation n'a lieu qu'au premier contact. Et tant qu'on est en vie, elles ne réapparaissent pas. De sorte que si les animaux ont tous des aptitudes uniques, aucune n'est indispensable pour franchir le niveau, au contraire des transformations de Magical Quest, par exemple. Nos Amis les BêtesUn coup, et Clayton perd son boomerang. Un autre, et il délaisse sa forme animale pour redevenir une boule. Encore un, et cette fois c'est une vie en moins. Un processus de régression identique à Super Mario. Lente et fragile, la boule bleue a quand même quelques avantages. Quand elle retombe, elle s'écrase mollement, ce qui interrompt le mouvement mais offre de l'aplomb à l'atterrissage. Les sauts de précision sont donc sa spécialité. Elle peut aussi nager sans limite, ce que seul le poisson est capable de faire. Oozy la souris est ultra-rapide ! Mais ce n'est pas Sonic, non... c'est Speedy Gonzales ! Et tout le monde sait que Speedy est plus rapide que Sonic. Arriba arriba ! Dès le début du premier niveau, un parcours souterrain est improvisé pour nous démontrer sa vitesse. Le reste du jeu est plus modéré dans ce genre de circuits mais plusieurs éléments rappellent Sonic 2, notamment les accélérateurs et les tubes. Pour se défendre, Oozy pousse un cri. La souris qui rugissait ? (un film de 1959). Muckster, le chat élégant et même hautain, donne des coups de griffes. C'est un excellent sauteur, coureur et grimpeur : il peut s'accrocher aux arbres, mais c'est finalement peu utilisé sorti du premier niveau. La meilleure façon de se déplacer le long d'un tronc est en utilisant B, sans les directions, pour se propulser d'un saut. Et ce n'est même pas dit dans la notice ! Muckster est plus facile à manier sur les plates-formes que l'ultra-nerveuse souris, mais étant des quadrupèdes, les plus étroites ne réussient à aucun des deux. Doh-Doh le canard peut voler. Comme dans Super Mario 3 et 4, il faut d'abord courir; cependant le système est loin d'être aussi intuitif. On bat des ailes avec B, mais il ne faut pas relâcher le bouton de course avant le premier battement autrement c'est la retombée immédiate. Son vol n'est pas bien long, n'espérez pas franchir le niveau grâce à lui. Goopy le poisson est plus souple sous l'eau, sans pour autant accomplir des merveilles. En se servant de sa nageoire caudale comme de pieds, il peut quand même passer 10 secondes sur terre. Doh-Doh et les autres peuvent en faire autant sous l'eau. Goopy attaque en crachant des bulles, mais elles sont minuscules ! Gobmeister le gopher bombarde de noisettes, c'est bien plus efficace. Il peut aussi creuser le sol pour accéder à des tunnels, mais là encore, c'est peu exploité. C'est ce qu'on constate une fois franchis les 5 mondes et 18 larges niveaux de Claymates : tous ces animaux sont sympathiques, on les aime à peu près tous autant, mais leurs aptitudes ne tiennent pas un rôle prépondérant. On aime être dans leur peau parce qu'on y est bien, qu'on est rapide, adroit, comme un vrai héros de jeux de plates-formes, à l'inverse de la boule, qui est perçue comme une pénalité. D'ailleurs, c'est toujours sous cette triste forme qu'on commence et termine le niveau. Mais être un animal n'est pas non plus de tout repos. Même s'ils ont le répondant de héros plates-formidables, leur saut n'inflige pas de dommages, entraînant souvent de mauvaises collisions et le retour à l'inhospitalière boule. La visibilité est aussi responsable de ces accrocs. Avant de se réaligner, la caméra reste très en retrait, et on ne peut pas la bouger pour voir plus loin comme dans Sonic et Mario. En outre, parce que le level design doit accommoder les diverses formes de Clayton et en particulier sa pire en toutes circonstances, il est souvent mal adapté à leur vélocité ou à leur taille. Niveaux Ni VachesTous les niveaux s'étalent sur une gigantesque surface — un grand map, oui, comme dans Fester's Quest, le test précédent. A croire que les Américains ne savent tailler leurs niveaux dans autre chose qu'un grand carré. Ce qui ne manque pas d'évoquer cette citation de Jules Verne à propos des Etats-Unis : « Dans ce singulier pays, où les hommes ne sont certainement pas à la hauteur des institutions, tout se fait “ carrément ”, les villes, les maisons et les sottises. » Auxquelles on peut donc maintenant rajouter les jeux vidéo. L'immensité des niveaux ne les empêche pas de souffrir d'étroitesse. Les designers les bourrent tellement pour ne pas avoir à changer de plan qu'ils trouvent le moyen de manquer d'espace. L'avant-dernier niveau est si serré par endroits qu'on n'a presque plus de place pour sauter. Une partie du Pacifique se joue dans des cavernes sous-marines découpées en alvéoles. On doit se faufiler là-dedans, en échappant à des poissons aux mouvements très libres. Entre les passages communicants à la surface et les téléporteurs, on perd facilement le nord (ou l'est, puisque la sortie est quand même toujours à droite). On se retrouve avec des niveaux surchargés, exigus, et l'opposé : des niveaux très ouverts, comme le premier, mais si vastes qu'on a du mal à les visualiser en esprit et à s'y reconnaître. Certains combinent les deux styles, en ayant un labyrinthe de conduits dans leur soubassement. Malgré toutes ces étendues, il y a rarement plus d'un chemin qui mène à l'arrivée, les autres conduisant à des impasses à trésors. Parmi les blocs que l'on voit en chemin, il y a ce que la notice appelle des « mutasizers » (quel vilain nom !). On s'y glisse par le sommet comme de la pâte à modeler dans un pressoir Play-Doh, ce qui a pour effet de libérer ce qu'il contient, par exemple des cristaux, une attaque (le marteau, le tourbillon) ou un pouvoir (l'aimant). On se dit qu'il y avait mieux à faire avec ce truc. Il y a aussi des blocs-boîtes marqués d'un carré, d'un triangle ou d'un cercle, qui s'activent une fois qu'on s'est emparé de leurs modèles en or. Ceux-là donnent parfois accès à de grands trésors, comme une zone bonus. Comme tous les niveaux contiennent ces boîtes avec les trois formes mais qu'on ne peut trouver qu'une d'elles par niveau, pour pouvoir toutes les ouvrir, il faudra revisiter ceux déjà traversés ! Au cas où on n'aurait pas déjà perdu assez de temps. C'est quand même tentant. Car en jeux vidéo, la curiosité est une magnifique qualité. Chaque niveau contient une zone bonus, généralement la même par monde. Enfin je crois. Précisément parce que je n'ai pas eu le temps de retourner dans chacun d'eux. Mais ce que je sais, c'est que Clayton's Yard en contient deux : la petite standard, et une autre immense, grande comme un niveau à part entière. Est-ce le cas des autres mondes ? A vous de le découvrir ! Chaque niveau se termine aussi avec deux jeux bonus à accès limité. Le premier, simple, original et amusant, consiste à faire rebondir la boule sur un panneau afin d'en colorier chaque case. C'est tout en zoom et rotation et fait un peu penser à une épreuve de Pilotwings ou de Wacky Sports. Le second s'obtient après avoir réussi à épeler CLAY au tourniquet de l'arrivée, donc pas plus d'une fois par monde. Il donne droit à un flipper. Maintenant c'est à Sonic 2 et sa Casino Night Zone qu'on pense. Mais à cause de l'échelle réduite, je l'ai trouvé beaucoup plus fun. On a un bon contrôle et il est possible d'empocher des myriades de vies. On s'amuse dans ces niveaux touffus, mais on s'y amuse encore plus une fois qu'on les a assimilés. Avant d'en arriver là, on s'agace de perdre rapidement ses transformations et de ne pas pouvoir jauger le parcours en taille et en temps. Et puis tous ne sont pas égaux. Dans les quatre niveaux d'un monde, les deux derniers ont un décor différent. Curieusement, ceux-là sont souvent plus réussis, bien qu'ils soient plus fermés et pas plus faciles. C'est vrai en particulier pour les pagodes au Japon et le temple dans la jungle en Afrique. La Papatte à ModleyCinq mois avant Claymates, Interplay avait lancé ClayFighter, un Street Fighter avec des bonhommes en pâte à modeler. Visuellement novateur, il fallait cependant avouer que ça ne ressemblait pas aux fameux films d'animation, juste à des digitalisations plus fantaisistes que d'habitude. Claymates souffre du même défaut mais s'en sort bien mieux : ça ne ressemble pas à de la plasticine, mais ça ne ressemble pas non plus à des digits. On pencherait plutôt pour des jouets en plastique mou ou du dessin animé, en tout cas pas à de la pâte, foi de Pingu et de Gromit ! Mais c'est une bonne chose pour le graphisme d'être ainsi inclassable. Le début du premier monde est assez charmant avec ses couleurs gourmandes, sa verdure luisante et ses angles arrondis. On se dit que c'est bien parti. Malheureusement, le graphisme ne sera jamais vraiment plus joli que ça et l'on peut rappeler la règle précédente des deux niveaux : il y en a toujours une paire mieux que l'autre. Et aussi plus belle : non seulement le Japon et l'Afrique n'inspirent rien aux graphistes, mais la moitié du décor est d'une vilaine fadeur indigne de la console. D'autres maladresses en vrac : trop de fonds unis, confusion entre décor et surfaces, la lenteur de la plate-forme ballon, quelques sprites bizarrement petits (les pointes, l'oeil, la porte). Dernière ineptie que 1UP avait aussi relevée dans Chester Cheetah et Ren & Stimpy. Le sprite minuscule, autre mauvaise habitude américaine ? Jules Verne n'a rien sur le sujet, mais moi si : encore un problème d'espace mémoire, comme dans Fester's Quest ! Il charrie, vous direz-vous. Pourtant cette interview nous apprend qu'ils avaient effectivement des soucis de ce côté (« we struggled a bit with them [les jeux de la carte] because they used up valuable memory space »). Les animaux en pâte à modeler et leurs animations détaillées ont été réalisés par Angie Glocka et Owen Klatte, qui étaient parmi les principaux animateurs de L'Etrange Noël de Mr Jack (1993). Voilà qui ne laisse pas indifférent ! Leurs créations sont très réussies, mais c'est sans doute sur la boîte qu'on s'en rend compte le mieux. Quand on se mélange à une boule de pâte dans le jeu, elle s'étire et se tord, mais même cet effet n'est pas assez évocateur. Les mutasizers ne sont pas plus convaincants. Le jeu échoue à reproduire et bien utiliser cette idée de pâte à modeler, ce qui était aussi la conclusion du test de Player One de l'époque. Côté son, c'est assez classique mais sympathique. Pour thème principal, une petite fanfare comme le font si bien les Américains, avec ses instruments, tuba, grosse caisse, cymbales, fifre, facilement reconnaissables. Le concertina, cet accordéon étroit, vient prendre leur place au bord de la mer pour une gigue. L'ambiance est résolument pirates. Le Japon a le thème le plus enlevé, qui ne fait pas tellement japonais mais qui s'accorde parfaitement avec l'action. Un air plus mystérieux pour l'Afrique, qui ferait plus caraïbe si ce n'était pour l'écho de la jungle appliqué dessus. On apprécie la douceur de tous ces airs, y compris le dernier, très typé années 90. Clayton a un long voyage devant lui. Il a des continus infinis mais aucun moyen de sauvegarde. Une fois qu'on connaît bien le jeu, ça ne paraît pas si méchant, mais pour le débutant, c'est déprimant. A la place, on nous fait cadeau de warp zones pour sauter des niveaux entiers. Ce ne sont pas des passages que l'on trouve en fouinant, il faut se placer dans un endroit précis et accomplir un petit rituel. Des boìtes à message, les seules du jeu, donnent ces détails. Mais elles sont cachées dans le premier niveau du monde de destination. Ratez-les et vous ne saurez rien. Sauf si vous lisez les astuces et le supplément de 1UP ! T'En Fais Pas Bouboule !Ah, le malheureux Claymates, frappé de douloureuses contradictions ! Son thème est la pâte à modeler, pourtant on n'a jamais vraiment l'impression d'en être. On a le pouvoir de devenir 5 dignes représentants du monde animal mais on est plus souvent à l'état pathétique de boule molle. Ses vastes niveaux sont faits pour être explorés et revisités, mais le temps limite et la durée de l'aventure nous en dissuadent alors que les warp zones nous en empêchent. Les niveaux se terminent par des jeux bonus très réussis mais se poursuivent par un agaçant petit jeu de réflexion. On réalise que Claymates passe mieux les fois d'après. Ce n'est pas un jeu instantanément gratifiant, le premier abord est un peu rude. On progresse lentement dans la confusion des niveaux et, incapable de garder ses animaux, on y meurt abondamment. Mais tout cela se soigne rapidement, dès les parties suivantes, dès que les dangers ont été révélés et le chemin éclairci. Les vies viennent alors à nous comme les cristaux à l'aimant et l'on commence vraiment à s'amuser. Dans la jungle vidéo, il y a un animal que les Claymates n'aiment pas trop : le gorille. En Europe, leur sortie tardive les a mis dans l'ombre kingkongesque de Donkey Kong Country. Chez lui, on trouve des sauvegardes et pas de temps limite, tout le nécessaire pour bien explorer ses nombreux niveaux. Pourtant, les Claymates ont aussi un charme que la famille Kong n'a pas : un graphisme clair et coloré et un challenge à l'ancienne. Il se laisse influencer par le succès récent de Sonic 2 et par les valeurs sûres que sont les quatre Super Mario, en mettant aussi en avant ses propres idées... certes pas toujours très bonnes ni bien maîtrisées. Claymates est quand même un bon jeu de plates-formes, qui ravira les amateurs du genre. Certains lui reprochaient à l'époque de ne pas offrir grand-chose de neuf, mais dans le rétrogaming, ce n'est pas le neuf qu'on recherche, c'est au contraire cette tradition de qualité. Toutefois, ceux qui l'apprécieront le plus sont ceux qui prendront le temps de le refinir une fois bien appris. La recette du succès est de prévoir assez d'heures devant soi avant chaque partie et de bien s'accrocher la première fois, de ne pas désespérer de toujours redevenir une simple boule. Quand cela arrive, ne perdez pas le moral et chantez avec nous...
T'en fais pas bouboule le 2 mai 2026 par sanjuro Chanson de Georges Milton (T'en fais pas Bouboule, 1930) Paroles d'Albert Willemetz et René Pujol Musique de Ralph Erwin et Fred Pearly Jeu testé en version française
SNSP-Y5-FRG
FINI sans continus et sans warp zones. Fini aussi avec.
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Boîte du jeu Version française ![]() Photos choisies Cliquer pour agrandir Toutes les photos Taille normale 256x224 Groupe I
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