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SUPPLEMENT CONSOLE NINTENDO FAMICOM (8 bits)





MILON'S SECRET CASTLE

Bavardages I

par sanjuro article



Les suppléments intitulés Bavardages sont un nouveau genre d'articles qui abordent librement différents aspects du jeu qui n'avaient pas leur place ou n'ont pas pu rentrer dans le test même. Comme on y parle de tout, ils s'adressent davantage aux joueurs qui connaissent le jeu et l'ont peut-être même déjà fini. Afin d'épargner les autres lecteurs, les passages qui contiennent des révélations sont indiqués en début de section.



L'histoire de Milon telle qu'elle est rapportée par les Américains dans la notice est une chose curieuse. Curieuse parce qu'un peu contradictoire : elle abrège judicieu­sement le texte original en prenant soin d'y être assez fidèle, en revanche, elle ne retient aucun des noms.

Chez les Américains, Milon vit au pays d'Hudson (« the land of Hudson »), où ses habitants communiquent par la musique, don qu'il ne possède pas et qui va le conduire à entreprendre un voyage. En réalité, dans le texte original japonais, Milon vit sur la planète Epsilon. C'est donc un monde extra-terrestre et pas juste fantastique. Ses habitants communiquent par le toucher et se servent de la musique quand ils veulent le faire sur des distances.

Le voyage est sans importance, dans une version comme dans l'autre, parce que l'aventure de Milon commence avant qu'il ait pu l'entreprendre.

En anglais, il rend d'abord visite à la princesse Eliza au Château secret (« the Secret Castle »), où il découvre que son altesse est retenue captive par le Seigneur du mal (« the Evil Warlord »). En japonais, il quitte son village d'Ishtar pour se rendre à celui de Loctus. C'est là qu'il apprend que la princesse Elshira a été faite prisonnière par un mauvais génie et qu'elle est retenue dans son propre château de Garland.

Dans les deux versions, le sinistre personnage vient du nord et a également volé les instruments de musique des habitants. La notice ne lui donne pas de nom, mais il est parfois appelé « Maharito ».

Pour l'aider, le magicien du château donne à Milon une bulle magique. En réalité, le prêtre du village de Loctus donne à Milon des bulles de savon. Ce qui peut paraître dérisoire, mais au vu des items qu'on ramasse durant l'aventure, on se dit en fait que c'est tout à fait logique !

Si Tu Te Retrouves Coincé dès le Début...

Ne te morfonds pas, cela arrive à tout le monde. C'est parce qu'il y a un élément de gameplay qu'il est absolument vital de connaître et qui n'est même pas évoqué dans la notice. Les saligauds l'ont fait exprès ! Ils nous torturent dès le début avec leurs défis illogiques !

Si tu cales et tu veux savoir de quoi il s'agit, tu peux toujours venir me le demander dans le Salon Rétro et exiger en même temps que j'arrête de te tutoyer.

Dans les Niveaux révélations : nombre de vies et de niveaux

Au début, sachant tout ce qu'ils peuvent renfermer, les niveaux paraissent très denses et on craint de ne pouvoir se rappeler la position de tout : le miel, l'abeille, la valise, la clé, les deux portes, les passages et tous les dollars. On se demande même si on ne devrait pas prendre des notes. Mais finalement, après quelques parties, tous les détails reviennent assez facilement.

Au bout du compte, Milon n'est pas plus compliqué à se remémorer que Super Mario Bros et tous ses blocs. Mais on connaît Super Mario depuis bien longtemps... et à une époque où notre esprit était plus frais !

Dans le test, j'écris que chaque niveau a son carré de miel. Mais ce n'est pas tout à fait exact. En fait, il y a autant d'honeycombs qu'on peut avoir de points de vie, mais on n'a pas autant de points qu'il y a de niveaux. Donc quelques-uns n'en ont pas du tout, mais ils viennent tard.

La notice japonaise le dit clairement : on peut avoir jusqu'à 16 points de vie. On commence avec 7, donc il y a 9 carrés de miel cachés. Sur nos photos d'écran, on peut constater comme ça qu'il y en a un que je n'ai pas trouvé !

Et combien y-a-t-il de niveaux alors ? Avec son découpage irrégulier, c'est difficile à compter. Mais 1UP peut répondre : il n'y en a que 12. La plupart ne sont que de grands carrés, quelques autres sont un peu plus complexes, comme la salle de feu précédée de deux passages verticaux et le niveau final avec ses salles jumelles. Le plus court est bien sûr celui constitué uniquement de deux descentes.

12 niveaux, cela paraît peu pour un jeu aussi long à finir. Mais au début, on passe beaucoup de temps à chercher ce que l'on doit faire pour avancer à l'étage suivant ou parfois même simplement à l'étape suivante. On revisite aussi souvent les niveaux à la recherche de choses importantes ou pour s'approvisionner. Rien ne rallonge cependant autant le jeu que de perdre aux boss et de devoir se recharger.

La combinaison des deux sera fatale aux joueurs pressés. Et à moins de jouer divinement bien, on ne pourra pas y échapper.

Les niveaux sont tellement bons et variés que chacun aura ses préférés. Pour 1UP, ce sont : le 2-1, construit en spirale et criblé de trous comme du gruyère; le 1-2, beaucoup plus sournois que sa petite taille le suggère; le donjon, pour tout ce qui le rend étrange; le 3-2, qui supporte bien les visites répétées et nécessaires; et le 3-3, pour la destruction en règle qui ressemble presque à de la sculpture.


2–1

1–2

Donjon


Visitez Panorama pour savoir à quels niveaux font référence les numéros et n'hésitez pas à donner vos préférés dans le Salon Rétro.

Le Dernier Etage révélations : dernier niveau et deux derniers boss avec photos

On en dit long...
avec de grandes images...

La Seconde Quête révélations : pas grand-chose

Je ne suis pas allé bien loin dans cette reprise. Le jeu est tellement long et pénible à finir une première fois, on ne peut pas dire que l'envie de s'y remettre aussitôt soit spécialement pressante. Surtout que la difficulté fait un bond considérable en avant.

Comme souvent dans les jeux de cette époque, la seconde boucle accélère le rythme adverse : les ennemis sont plus rapides; leurs mouvements, leurs tirs, leur régénération. D'un côté cela permet de se recharger plus vite.

Mais il y a pire et cela concerne le parasol ! Il file plus vite, beaucoup plus vite. L'attraper devient aussi dur que de saisir cette maudite abeille. Et à chaque fois qu'on le rate, il faut se remettre à décimer des ennemis. On gagne un peu de temps à se recharger, mais on en perd beaucoup plus à courir après le parasol.

Le boss bénéficie aussi des améliorations de ses inférieurs et devant une opposition si farouche, je n'ai plus eu la moindre envie de poursuivre.

Milon et les Autres Jeux

Milon's Secret Castle, Boite NES Etats-Unis
NES : boîte américaine

Milon's Secret Castle, Boite Game Boy France
Game Boy : boîte française

DoRéMi Fantasy, Boite Super Famicom
Super Famicom

La boîte américaine de Milon's Secret Castle nous apprend quelque chose de très intéressant. C'est écrit dans un triangle rose, au coin du château : « Over 3/4 million sold in Japan », plus de 750 000 exemplaires vendus au Japon.

C'est un bon chiffre, un très bon chiffre même, mais pour l'année 1986, c'est en fait le plus faible résultat d'Hudson ! Les quatre autres jeux qu'ils mettent sur le marché, Ninja Hattori-kun, Adventure Island, Star Soldier et Doraemon, atteignent ou dépassent tous le million de ventes.

Cela explique peut-être pourquoi Milon n'eut pas de suite sur Famicom et aucune avant de nombreuses années. Mais si c'est vraiment la raison, c'est une erreur de jugement de la part d'Hudson, car cela ne prend pas en compte un fait important : 1986 est leur meilleure année, non seulement sur Famicom mais de toute leur existence ! En tant qu'éditeur, ils n'arriveront jamais à vendre autant de jeux par la suite.

Sept années s'écouleront avant que l'on reparle de Milon. Ce sera sur Game Boy, tardivement donc, en 1993. C'est le même jeu et il porte le même nom, mais sa distribution n'est plus limitée aux deux mêmes pays : il sort aussi en Europe, mais encore plus tard, vers mars 1995. En outre, il a été remanié pour plaire à une nouvelle génération. On s'en doute, la difficulté a été réduite. Des mots de passe sont même présents et du graphisme a été rajouté.

1996, 10 ans après l'original, voit cette fois l'arrivée d'un tout nouveau titre : DoRéMi Fantasy – Milon no Dokidoki Daibōken sur Super Famicom. C'est très beau, ça n'a plus grand-chose à voir avec Secret Castle mais il paraît qu'il y a quand même quelques hommages.

Et c'est tout ce que je peux vous dire, n'ayant jamais joué à ces deux jeux.

Mais revenons un instant aux chiffres de ventes. Plus de trois quarts de million, ça place Milon au même niveau que Bomberman, sorti en 1985 au Japon et vendu à 800 000 exemplaires. On le sait, Bomberman eut lui beaucoup de suites. Alors pour­quoi pas Milon ?

D'abord, précisons que Bomberman n'eut pas immédia­tement des suites. Il fallut attendre cinq ans et les adaptations sur Game Boy et PC Engine en 1990. C'est à partir de là que la déferlante Bomberman commença et ne manqua pas une année pendant près de 20 ans. Milon eut lui aussi son jeu Game Boy, trois ans après Bomberman, mais rien sur PC Engine. Les HuCards ayant été délaissées au profit des CD, cela a peut-être joué.

Peut-être est-ce ce retard qui contraria la création d'une série de jeux Milon, ou peut-être n'était-il tout simplement pas fait pour en devenir une. Quelle que soit la raison, il ne reste de lui que ce jeu unique, son portage sur Game Boy et une fantaisie d'une autre teneur sur Super Famicom. Une affaire indiscutablement rétro.

Milon et Super Mario Bros 2 révélations : fin de SMB2

On parle beaucoup du premier Super Mario Bros dans le test, pour l'influence qu'il a eu sur Milon, mais une autre comparaison moins évidente, et peut-être pourtant plus intéressante encore, est avec le second Super Mario. Il voit le jour deux ans après Milon, mais on le sait, c'est l'adaptation de Doki Doki Panic, un jeu Famicom sorti lui en juillet 1987, soit 8 mois après.

Le gameplay unique, où l'on peut presque tout arracher pour le porter sur sa tête, est incontestablement une idée de Nintendo. Mais Doki Doki Panic / Super Mario Bros 2 a d'autres particularités qui rendent le jeu très différent de Super Mario 1 et même des autres jeux Nintendo de cette époque. En revanche, si l'on ajoute Milon à l'équation, on observe des points communs surprenants, voire troublants.

Voici ce que nous avons relevé.


Super Mario Bros 2
1989 (France)


Doki Doki Panic
Juillet 1987

Dans Milon comme dans DDP/SMB2, on a une barre de vie verticale, que l'on peut accroître en récupérant un item caché dans chaque niveau, mais aucun score. Après avoir détruit un certain nombre d'ennemis, un bonus apparaît (parasol/coeur). Les niveaux ont des portes, certaines invisibles, et pour ouvrir la principale, il faut trouver une grosse clé. Une fois par niveau ou moins, on peut obtenir un jeu bonus.

Il y a beaucoup de petits ennemis variés avec des tâches spécifiques, des boss différents que l'on affrontera deux fois, des ennemis électriques (éclairs/Sparks) et également une grosse flamme avec des yeux. Après avoir battu le boss courant (Ostro), on reçoit un globe de cristal. Le level design a un penchant pour les colonnes et autres éléments ou empilements verticaux.

Si l'on veut aller plus loin encore, on pourrait relever aussi que les aptitudes variables de Milon font ce que les personnages multiples offrent dans l'autre jeu (en particulier la différence Mario et Luigi). Il y a aussi des détails comme la façon de sortir des jarres qui est la même que pour sortir du puits ou les plates-formes filiformes à usage spécifique (les tapis roulants dans SMB2).

Même la fin suscite des évocations. Le boss final, Wart, attaque en tirant trois bulles comme Milon, puis on est entouré par les hommes-abeilles libérés, comme Milon par les bulles. L'un se termine avec « Thank you Milon », Doki Doki Panic avec « Thanks a million », ce qui n'est pas une formule courante dans un jeu japonais à cette époque. Enfin, celle-là est pour rire, mais quand même : avec son bonnet de nuit sur la tête, Mario ressemble bien à ce rêvasseur de Milon !

Pour savoir si les développeurs de Doki Doki Panic ont vraiment puisé ces idées dans Secret Castle, il faudrait avoir une connaissance parfaite de toute la production jeux de cette époque. Mais une chose est certaine, Milon est différent, original et audacieux dans son originalité, et il n'est pas si difficile de croire qu'il a pu servir d'inspiration à d'autres.

Milon et Robo Warrior


Robo Warrior / Bomber King
Août 1987

Quand j'écris dans le test que Hudson accomplit de temps en temps des choses remarquables, c'est, entre autres, à Robo Warrior que je pense.

Connu au Japon sous le nom de Bomber King et sorti moins d'un an après notre jeu vedette, Robo Warrior est un mélange de Bomberman et de Milon. Du dernier, on retrouve les blocs à profusion, les ennemis éternels, les secrets, la boutique et une joie de l'exploration. Si vous aimez les aventures de Zed, Milon vous séduira peut-être plus facilement. Si vous n'aimez pas ou ne connaissez pas, essayez toujours.

Les deux jeux ont cette particularité de ne pas être des adaptations, d'avoir été conçu spécifiquement pour la Famicom / NES et d'être unique dans leur genre. Un tel effort mérite bien qu'on s'y arrête.

Joyeux Anniversaire, Milon !

Le test de Milon's Secret Castle et ses deux suppléments ont été publiés sur 1UP le 13 novembre 2026, exactement 40 ans depuis la sortie de Meikyū Kumikyoku au Japon. Cet anniversaire est le fruit du hasard mais je ne peux m'empêcher d'y voir quelque bon augure pour 1UP.

Et c'est la fin de ce premier supplément Bavardages ! J'espère que ça vous a plu. Il y en aura un autre, Dieu sait quand, et peut-être même plusieurs autres, mais on n'en est pas encore là. Bon jeu 8 bits à tous !

le 13 novembre 2026
 


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