NES Super Nintendo Master System Mega Drive PC Engine Neo Geo

select a console »

TEST DE JEU VIDÉO CONSOLE NINTENDO FAMICOM (8 bits)



Comme le chantait (à peu près) Herbert Léonard : « L'aventure et la passion autour de Château-Milon. »

Meikyū Kumikyoku – Miron no Daibōken

Meikyū Kumikyoku – Miron no Daibōken

迷宮組曲 ミロンの大冒険 (trad: « Suite pour Labyrinthe – La Grande Aventure de Milon »),
Milon's Secret Castle (USA)
Suppléments:

Bavardages I


La Panoplie du Héros

 Famicom

Développeur:
Hudson Soft

Editeur:
Hudson Soft
Genre:
Action /
Plates-formes

Joueurs:
1P

Dates de sortie
13.11.1986 Japon
09.1988 USA
dur Difficulté:

72%Graphismes
72%Animation
70%Son
83%Jouabilité
85%Durée de vie

82%82%
Trucs et astuces

Continus infinis:

Ce n'est pas une astuce, car c'est expliqué dans la notice, la japonaise comme l'américaine, mais si vous ne l'avez pas, lisez.

Pour obtenir les continus, il y a d'abord une condition : battre le premier boss, c'est son crystal qui permet d'activer le code. Ensuite, à chaque fois que l'on meurt, il faut tenir enfoncé Gauche et presser Start à l'écran titre pour reprendre sa partie.

Avec son bonnet de nuit vissé sur la tête et les chapelets de bulles qui semblent s'enfuir de son nez, Milon a tout l'air d'un doux rêveur ou d'un morveux somnolant (comme le rédacteur qui tape son test après manger). Même l'élévation verticale de son saut, à la pesanteur flottante, semble vouloir dire : « Pays des songes, j'arriiiive ! ». Mais en fait, ce petit bonhomme est bien réveillé et son aventure se déroule sur une terre tout ce qu'il y a de ferme. Il est intrépide et très énergique, l'étoffe du héros, même si c'est un héros qui fait des bulles.

Leur provenance exacte n'est pas explicitement déterminée. Quand on examine notre héros de près, on dirait qu'elles sortent spontanément de son thorax. Avec la pause, elles tomberaient plutôt de son nez. Une chose est sûre, Milon ne fait aucun mouvement, ça sort tout seul. Sur la couverture, il fait ses bulles en soufflant dans une trompe, mais dans le jeu, Milon n'en a pas et n'a de toute façon jamais d'items dans les mains. La notice les définissant comme des bulles de savon, il paraît clair que Hudson a décidé de faire n'importe quoi.

Quand Super Mario tire des boules de feu, il le fait avec ses mains; quand Bub et Bob soufflent des bulles, ils le font avec leur bouche. Pas chez Hudson, où l'on se fiche pas mal de la cohérence. Dans un jeu vidéo de 86, ça peut sembler trivial, mais cela donne le ton pour le reste de l'aventure : si le héros même n'a pas de sens, les problèmes qui vont se poser à lui n'en auront pas non plus.

Milon's Secret Castle n'est pas sorti en Europe (sauf sur Game Boy, voir supplément). C'est la version japonaise que l'on teste, mais pour plus de simplicité on l'appelle par son nom américain. Il faut pourtant vous dire que l'un comme l'autre sont mal choisis. Le génitif anglais est menteur : le château de Garland n'appartient pas à Milon, mais à la princesse retenue captive par un occupant maléfique, Maharito. De plus, il n'a rien de secret mais est rempli de secrets. Nuance.

En japonais, il porte le titre inélégant de « Suite pour labyrinthe », dans le sens musical. Pourtant, on ne peut pas dire que la musique soit d'une qualité qui mériterait de nommer le jeu d'après elle. L'explication somme toute saugrenue est dans le jeu bonus, auquel on accède en trouvant des valises cachées. Il se joue dans un écran fixe où l'on doit attraper des notes et des dièses en évitant des bémols. Sept lutins sont placés en haut de l'écran. A chaque fois que l'on trouve la valise, un des lutins reçoit un instrument et la musique que joue leur septuor s'étoffe. Idée vue aussi dans Hatris.

L'aventure commence devant le château de Garland, dont la façade sert de point d'accès à tous les niveaux. Il y a des étages, des portes, des grilles, un puits, même des passages secrets, et d'agaçants éclairs à la nuit tombée. Ce n'est pas un vrai niveau, cela se joue avec une version miniature de Milon comme Mario quand il n'est pas Super. Mais aussi sommaire soit cette phase, elle est riche en contrariétés, que ce soit le saut juste trop court ou l'absence d'indications.

Trois portes et une grille permettent d'entrer dans le château. La grille conduit au boss, qui est absent. Avant de montrer son museau fumant, il attend que Milon ait traversé les deux premiers niveaux. La troisième porte conduit à une boutique. Boutique est un bien grand mot quand vous n'avez qu'un seul article à vendre et un ou deux conseils nébuleux du genre « trouve une scie » à donner. Mais c'est le seul endroit où Milon peut voir son équipement, car c'est un garçon sans menu. Heureusement il travaille dans un château et pas dans un restaurant, mais c'est tout de même fâcheux.

Les niveaux peuvent être visités à volonté, leur porte reste toujours ouverte. Ils s'étendent généralement dans un grand espace carré, quelques autres sont juste des passages, mais quel que soit leur type, tous sont truffés de secrets. Tous les blocs qui nous entourent sont susceptibles de disparaître et seules nos bulles sont capables de le vérifier. Certains se contentent de s'évaporer pour ouvrir une voie ou permettre une action, d'autres contiennent des $, monnaie féérique du Japonais sans imagination, mais un seul renferme le honeycomb, le rayon de ruche, qui recharge la barre de vie et lui rajoute un niveau.

C'est un peu comme de casser des blocs dans Super Mario Bros, en particulier le 3 à cause de leur abondance, à la différence qu'on n'a pas besoin de les frapper par en dessous, juste de les toucher avec nos bulles qui vont toujours de biais. On peut donc aussi s'attaquer aux murs et au sol !

Chaque niveau renferme son carré de miel mais aussi son abeille protectrice. L'abeille, c'est Hachisuke, la mascotte d'Hudson. Cette petite gourde s'enfuit en diagonale dès qu'elle est libérée. On lui court après en lui lançant des insultes, parce que si on la rate (et on la rate presque tout le temps), elle ne reviendra plus. Elle fournit pourtant un bouclier assez utile quand on en prend soin.

Hudson a poussé le vice à ce que chacun des objets que renferme un niveau ne soit pas accessible de la même manière : le rayon de ruche est toujours dans un bloc, Hachisuke et la valise du jeu bonus sont toujours dans une plate-forme non-cassable, mais la valise, qui n'est pas dans chaque niveau, ne surgit qu'en donnant un coup de tête par en dessous ! Quant au parasol, item ô combien important qui permet d'améliorer le tir sous certaines conditions, il ne s'obtient que par les monstres.

Il y a encore la porte de sortie du niveau, elle-même cachée et qui ne s'ouvre qu'avec une clé qui n'apparaît qu'après avoir détruit certains blocs. C'est vague, c'est Hudson. Ca aurait pu être leur devise. Surtout que la position de la clé change si on est entré dans une boutique. Car chaque niveau contient aussi une boutique cachée ! Y aller a un autre effet pervers : reconstituer tous les blocs disparus ! On nous rend la vie dure.

La salle du boss non plus n'est pas toujours là où on l'attend. Par contre, eux ne surprennent guère. C'est peu s'en faut la formule d'Adventure Island. Si leur apparence est plus variée que ceux des îles, ils ont tous les mêmes dimensions et la même technique d'attaque : bondir en avant et en arrière en crachant des boules de feu comme un volcan. Mais évidemment ils deviennent de plus en plus difficiles, pour contrecarrer la barre de vie et les pouvoirs de Milon qui ne cessent de s'accroître.

Petits et mignons, les monstres des niveaux sont très actifs. Il y a quelques marcheurs, peu de sauteurs, mais beaucoup de volants, et des types étranges, comme les grimpeurs, qui semblent escalader le vide, ou celui qui file comme une balle de tennis, rebondissant entre les quatre murs. Un ou deux sont indestructibles, tous les autres se régénèrent sans cesse. Avec une originalité : leur point de régénération peut bouger, être plus près de l'endroit où on les a tués. C'est vague, c'est bizarre, c'est H... oui, vous avez compris.

Mais ce n'est pas une mauvaise idée. Ce qui l'est en revanche est que Milon n'a aucune invincibilité temporaire. Quand il est mal placé, par exemple sur l'oeuf bleu de régénération, c'est bonjour douleur.

Qui veut gagner des Milons ? Le pauvre joueur dans les murs du château de Garland, bien sûr ! Seulement Milon n'a pas de vies, une fois sa barre épuisée, l'impitoyable game over s'abat sur lui. Néanmoins, dans leur infinie mansuétude, Hudson nous informent dans la notice qu'ils mettent à disposition des continus par un code. Parce que les proposer directement à l'écran aurait été d'une telle outrecuidance, il ne fallait surtout pas y songer ! On enfonce donc gauche en appuyant sur Start et on nous remet soit dans le niveau, soit dehors, ce n'est pas très clair, Hudson oblige.

Si par malheur on oublie cette manip ou si on la rate, évidemment on perd tout (ça m'est arrivé deux fois en quatre parties). Donc, pour ne pas passer l'arme à gauche, pensez à presser la touche à gauche !

Sans être beau, le jeu a ce charme de certains titres de la période 85-87, quand la Famicom commence à sortir des ténèbres primitives. Les niveaux et le château ont de jolies couleurs, quelques monstres ont une physionomie sympa­thique. Mais la laideur des temps anciens est encore présente : la boutique-menu, infâme d'aspect, avec son vendeur-mendiant, petit pois gémissant. Les sprites sont chétifs; quelques-uns essayent de s'allonger mais ça ne leur réussit pas. Avec le plus large d'entre eux, une flamme, qui n'est pourtant pas bien grande, cela entraîne d'effroyables ralentissements.

Dans deux, trois niveaux, un effet étrange est appliqué à une plate-forme filiforme. Je ne suis pas sûr d'avoir déjà vu ça ailleurs. Mais c'est la seule surprise de l'animation. La musique principale, une valse, s'use à force de répétitions, comme celle des boss, qui est juste du tapage. Les deux autres, par contre, dans les niveaux plus difficiles et à l'extérieur, ont un attrait aventureux. Les bruitages sont assez doux et rendent la destruction par bulles fort agréable.

Avant d'Aller Se Coucher

Mais finalement, c'est quoi le plus dur dans ce Secret Castle ? Au début, on pense que ça va être de trouver toutes les choses cachées dans chaque niveau. Mais grâce aux bulles qui vaporisent les surfaces et parce que l'on sait exactement ce que l'on recherche, moins qu'une difficulté, cela devient le premier plaisir du jeu.

Le plus pénible et le plus lassant, ce n'est pas du tout ça. Après la mort, avant un boss, devant le danger, c'est de devoir recharger sa barre de vie. On le fait en tuant des monstres ou en achetant des recharges. Le continu redonne autant d'énergie qu'on en avait en commençant et déjà la barre n'était pas pleine ! Maintenant qu'elle est beaucoup plus haute, cela prend du temps de la remplir. Beaucoup de temps... de plus en plus... parce que la barre a quadruplé, parce que les boss font plus mal, tellement de temps qu'on finit par se demander sérieusement si on n'en passe pas plus à la recharger qu'à faire les niveaux !

La solution, évidente, est de bien apprendre le jeu pour s'améliorer et ne plus mourir aussi souvent. Contre les boss, ça ne suffira pas toujours, mais autrement, c'est presque la solution de tous les jeux NES de cette époque. Seulement, le joueur moderne, qui n'est plus un enfant, en a-t-il encore le temps et voudra-t-il le prendre ? C'est ce choix qui décidera de l'avenir de Milon's Secret Castle dans son foyer.

Chez 1UP, après des débuts mouvementés, on a pris le parti d'aimer le jeu. On apprécie son originalité, sa variété, sa semi-liberté, son jeu bonus et surtout ses niveaux, pas si nombreux mais plein de secrets. On aime moins ses boss, recharger son énergie, sa logique tordue et ses trajets, mais on fait avec.

Ses niveaux, assurément, sont sa plus grande qualité. Ils sont amusants à explorer et à fouiller, ils ne sont pas trop grands ni trop durs, même si on pense parfois le contraire au début (quand on doit s'extraire du puits !). Bien qu'ils ne soient faits que de blocs, ils ont chacun un aspect unique, avec une ou deux couleurs dominantes, et chacun aussi une manière à lui de se jouer. En ce sens, on est déjà plus proche de Super Mario 3 que du 1.

Adventure Island sort exactement un an après Super Mario Bros. Il voudrait faire aussi bien que Nintendo mais fait tout de travers. Master Higgins qui trébuche sur une pierre résume à lui seul son aboutissement. Milon sort lui deux mois après Adventure Island. Il a beaucoup mieux assimilé les innovations de Nintendo, que ce soit les blocs-surprises de Super Mario Bros ou la liberté de The Legend of Zelda. Evidemment, on le sait, Hudson n'arrivera jamais à faire aussi bien que Nintendo. Mais de temps en temps, ils accompliront des choses assez remarquables.

Aux Etats-Unis, Milon est sorti trop tard pour être bien apprécié. En Europe, avec la version Game Boy dix ans après, c'est encore pire. Il y a des jeux qui ne sont pas assez bons pour perdurer, qui se démodent vite après leur sortie. C'est son cas. Pour les estimer à leur juste valeur, il faut les replacer dans leur époque, parmi les jeux d'alors. Quand Milon débarque, il n'y a que les premiers Mario et Zelda, même Kid Icarus n'existe pas encore. C'est l'époque de Gradius, de Ghosts 'N Goblins, de Solomon's Key et de Dragon Ball. Tous, au bout du compte, moins sympathiques que Milon.

Remis dans ce contexte, on voit mieux ce qu'il a apporté de frais et ce qui le rend unique. Il y a quatre Adventure Island mais un seul Milon comme il n'y a qu'un seul Robo Warrior, même son espèce de suite sur Super Famicom n'a pas grand-chose à voir. Secret Castle n'est pas un jeu ordinaire et il est bien moins désagréable que d'autres titres Hudson de cette période. Pour que ce château ne reste pas un secret d'initiés, il faut y jouer !

Le Chiffre Mystère

Tout en haut de l'écran du titre, on peut voir un zéro. On croit la première fois qu'il s'agit du high score. Mais Secret Castle n'a pas de score, et, après une partie, le chiffre n'a pas changé.

Il s'agit pourtant bien d'un compteur mais qui compte la vitesse de pouce ! Takahashi Meijin est alors une star et son record de 16 pres­sions par seconde fait sensation. Hudson a donc l'idée de mettre un testeur de vitesse dans son dernier jeu.

Mais le système est un peu étrange car la mesure se fait à la cadence et non au temps : ça monte tant qu'on appuie suffisam­ment vite. « Gardez l'rythme ! » On dépasse donc largement les 16 pressions. Une idée tout de même sympa­toche mais inconnue des Américains puisqu'elle a été retirée de leur version.



le 13 novembre 2026
par sanjuro



Jeu testé en version japonaise
HFC-KM

Fini avec tous les items, 15/16 vies et 5/7 instruments.
Test de vitesse : 108

Autres : NES-KM-USA
Boîte du jeu
Version japonaise



Photos choisies
Cliquer pour agrandir

Toutes les photos
Taille normale 256x224
01 | 02 | 03 | 04 | 05
06 | 07 | 08 | 09 | 10
11 | 12 | 13 | 14 | 15
16 | 17 | 18 | 19 | 20
21 | 22 | 23 | 24 | 25
26 | 27 | 28 | 29 | 30
31 | 32 | 33 | 34


Panorama
Tout sur une page


All texts and screenshots © 2001 sanjuro, 1up-games.com