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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (8-bit)


Un jeu formidable pour le plus objectif de tous les tests subjectifs.

Robo Warrior

Robo Warrior

ボンバーキング (Bomber King)
 

 NES

Développeur:
Hudson Soft

Editeur:
Hudson / Jaleco
Genre:
Action

Joueurs:
1P

Dates de sortie
07.08.1987 Japon
12.1988 USA
1989 Europe
27.08.1989 Suède
dur Difficulté:

88%Graphismes
85%Animation
94%Son
94%Jouabilité
90%Durée de vie

93%93%

Nos premiers jeux vidéo occupent toujours une place privilégiée dans nos souvenirs, qu'il s'agisse de ceux à nous avoir initiés à la magie des jeux vidéo ou ceux liés à une première console. On a tendance à les idéaliser, à les placer avec quelques autres sur un piédestal, dans un temple sacré de notre esprit, au sommet d'une haute pyramide faite de toutes nos expériences ludiques.

Quand on en parle, c'est avec un excès d'émotion, une sorte de fièvre religieuse, pleine d'adoration et d'admiration. Alors évidemment, nos interlocuteurs, ceux tout du moins qui ne partagent pas les mêmes souvenirs, dont le temple renferme d'autres idoles, ont tendance à accueillir nos déclamations avec suspicion, dans le meilleur des cas, ou avec une ferveur opposée dans le pire.

Cette passion, souvent, est justifiée: le jeu possède des qualités exceptionnelles, il était à l'avant-garde de son époque, et, d'ailleurs, beaucoup d'autres comme nous le vénèrent avec la même conviction. Parfois cependant, c'est juste la nostalgie qui nous aveugle; on reconnaît au jeu des qualités qu'il ne possède pas ou qui sont en réalité infimes. Moins il a de supporters, plus il est difficile de défendre son cas avec crédibilité, sans être accusé de subjectivisme. L'union fait la force, même dans la critique.

Mais pourtant, voilà: il peut arriver que la minorité ait raison, que le jeu méconnu possède lui aussi ces attributs d'exception et que les autres passent à côté, que la nostalgie peut-être embellit mais ne déforme pas ses mérites. La difficulté alors va être de démontrer méthodiquement que ce que vous avancez n'est pas juste le caprice d'un entêté mais bien les faits.

Moi, Robot

Robo Warrior fut un de mes premiers jeux sur NES. Peut-être le second, après la cartouche de base Super Mario / Duck Hunt, ou alors un peu après, entre Castlevania (que je détestais) et Batman (que j'adorais). Je me rappelle exactement quand et où il fut acheté, moins du pourquoi. Je n'avais jamais entendu parler de ce jeu et c'était la première fois que je le voyais. Je n'avais aucune idée de quoi il s'agissait. C'était un mystère complet. C'est cela, ainsi que la couverture qui promettait action et aventure, qui était sans doute alléchant. A cette époque, tous les jeux NES ou presque possédaient ce trait exotique, parce que tout cela était si neuf et si différent de ce que l'on connaissait. Mais celui-ci était plus fort que les autres et il fut donc acheté par simple invitation de sa boîte blanche.

Le jeu s'ouvre avec une scène désormais classique: un vaisseau spatial s'approchant d'une planète. Ce n'est pas un jeu pourtant où il s'agit de dégommer des aliens dans l'espace, ni de sauver une princesse captive, l'histoire est un peu plus subtile que ça et c'est la première bonne surprise de Robo Warrior. La planète rouge était encore verte il y a peu. L'affreux Xur et ses troupes ont pris contrôle de sa station climatique et déréglé l'atmosphère, transformant complètement l'environnement d'Altile. Zed, le robot guerrier, est envoyé de la Terre pour mettre fin à leurs sinistres actions et restaurer un climat habitable. A l'écran, Zed est un petit bonhomme qui marche en cadence et qui a deux armes fétiches: son canon laser, plutôt court mais inépuisable, et puis surtout des bombes.

Zed aime tellement ses bombes qu'au Japon le jeu s'appelle Bomber King. Ce titre renvoie évidemment à un certain classique, et ce n'est pas un hasard: Bomberman d'Hudson Soft sort sur Famicom (NES japonaise) en 1985 et, en 1987, Hudson toujours, remet le couvert avec Bomber King. Jaleco se contentera de le distribuer internationalement sous leur label, mais leur nom restera définitivement associé au jeu. Bomber King n'est ni une suite, ni un remake, mais plutôt un cousin, une création originale qui partage certains gènes de Bomberman, laissant derrière elle la formule simpliste pour créer un jeu plus avancé, au goût du jour. Son univers est beaucoup moins édulcoré et plus complexe, mais sans non plus aller à l'extrême opposé. La différence cependant est suffisamment profonde pour qu'on ne voit pas de rapport entre eux, à part bien sûr en ce qui concerne...

Les Bombes

Les bombes sont la pierre angulaire du jeu, c'est elles qui permettent à Zed d'avancer. Les niveaux sont tous horizontaux, fermés, en vue haute, quadrillés de décor, dont une partie destructible remplit souvent l'espace. La structure du jeu est très formaliste, mais en 1987, cela n'a rien d'étonnant. Un point esthétique où le roi rompt avec le roturier est qu'au lieu de former des blocs distincts, les éléments se fondent en rangée, ce qui est plus naturel et bien plus agréable à l'oeil. De plus, après une explosion, un élément peut apparaître partiellement brûlé.

Contrairement au laser, les bombes sont limitées. La façon la plus simple d'en obtenir est en détruisant des ennemis. C'est simple, parce qu'il y a toujours des monstres sur le terrain; si vous les éliminez tous, d'autres arrivent aussitôt. On peut diviser ceux-là en deux catégories: les rampants et les volants, toujours très faibles, qui traversent l'écran dans la direction opposée. Les rampants sont beaucoup plus variés, autant en apparence qu'en résistance, et les bombes peuvent aussi servir à venir immédiatement à bout des plus coriaces.

Mais l'usage premier des bombes est de détruire les éléments du décor, des arbres aux feuillages hétéroclites ou des structures géométriques, selon les niveaux. Il le faut pour plusieurs raisons. Déjà, pour respirer et s'ouvrir un chemin; le décor est si dense qu'il nous emprisonne comme un buisson de ronces; mais également pour acquérir les nombreux items que celui-ci renferme. Amasser les items est la grande joie de Robo Warrior. Cela procure le même plaisir que de se constituer un trésor. Il y en a toutes sortes, répartis très aléatoirement, et ce ne sont pas juste des bonus qui ne servent à rien. L'avarice en devient une qualité.

Les bombes enfin servent à vaincre les boss, car oui, il y en a, et à découvrir des secrets. De temps en temps, un bloc de pierre du décor, normalement indestructible, peut en réalité s'effacer pour offrir un passage. Certains sont clairement marqués mais d'autres non, et il faudra plusieurs explosions pour en venir à bout ! Robo Warrior est un jeu qui a bien des choses à dévoiler, ce qui n'est pas sans rappeler Nintendo.

Le Sous-Sol de la Peur

Les niveaux ont encore d'autres caractéristiques. Dans certains d'entre eux, il faut retrouver un item qui représente un calice, caché quelque part dans le décor. Sans lui, vous aurez la mauvaise surprise de constater que le niveau va en boucle ! Mais voilà où Robo Warrior est mieux que d'autres jeux, où les auteurs font preuve de fair-play et d'intelligence: primo, le calice est toujours caché à la même place, secundo, à votre deuxième passage, si les items secrets ont été retirés, les autres sont de nouveau là, dans le décor, ce qui est une consolation dans son malheur.

Au bout du niveau, une autre surprise nous attend: la sortie est condamnée. Pour l'ouvrir, il faut trouver un item clef qui est dissimulé dans ce dernier écran. Ce n'est pas bien difficile et cela permet en même temps de faire durer un peu le plaisir. Bien vu. Maintenant, il y a quand même autre chose dans ces niveaux qui est nettement moins apprécié, même haï par quelques joueurs, en particulier, il faut bien l'avouer, des (petits) joueurs qui renoncent à la moindre difficulté.

Parfois, en faisant le ménage à coups de bombes (vous pouvez essayer chez vous aussi, je vous garantis que vous n'aurez plus une seule surface à nettoyer !), on fait apparaître un escalier. La bonne nouvelle est qu'ils sont toujours à la même place. "Oh, un escalier, je me demande bien où ca peut *PAF!* meeeeeeeuh-nééééééééé !" Un monstre vient distraitement de nous pousser dedans. On se retrouve dans le noir complet, entouré de vilaines bêbêtes. C'est un choc la première fois, même quand on y descend volontairement.

Pour s'en sortir, il faut utiliser les précieuses bougies. Un carré de lumière aussitôt nous entoure et l'on peut constater qu'on est dans une grotte nue, toujours orientée vers l'est, mais sans le moindre obstacle. Ce sous-sol ne contient que trois choses: des ennemis, des items et l'escalier de sortie. Les premiers sont les mêmes qu'à la surface et permettent de se recharger rapidement en bombes, sauf, évidemment, quand ils nous tuent. Les seconds sont dispersés et l'on peut là aussi s'en gorger. Quant au troisième, il ne faut pas le rater la première fois, autrement on est forcé de continuer à marcher jusqu'à sa prochaine réapparition, sans les items mais toujours avec les ennemis !

Ce qui rend ces passages ardus quand on ne sait pas les gérer est la précarité des bougies. Une dure trente secondes, il en faut bien deux pour ramasser tous les items et atteindre l'escalier, quoique la distance varie considérablement dans les niveaux supérieurs. Mais elles filent vite et on n'en trouve qu'à la surface, où ce n'est pas le plus abondant des items. Descendre dans un souterrain n'est pas un acte suicidaire, c'est souvent extrêmement profitable, mais il faut savoir ce qu'on fait, avoir assez de bougies et être bon pisteur, au risque de s'y retrouver prisonnier jusqu'à ce que mort s'en suive.

J'Item <3

Des items, on en compte bien une quinzaine. Certains vont directement dans l'écran d'équipement, sous Select. Trois sont précieux: les recharges d'énergie, les missiles, qui détruisent une rangée entière, et, donc, les bougies. Trois sont assez rares: la bouée, la lanterne et la bombe mégatonne. La bouée permet de marcher sur l'eau, autrement Zed se noie, la lanterne éclaire complètement un niveau (certains se jouent dans l'obscurité comme les sous-sols) et la méga-bombe détruit tout ce qui peut l'être ! Un régal ! Le reste sont des items d'attaque/défense classiques: bottes, montre, etc.

D'autres items encore ont un usage instantané: la pile, qui nous redonne un peu d'énergie, le bouclier protecteur, très utile dans les sous-sols, nous rend littéralement invincible, l'abeille d'Hudson, qu'on reconnaît mal mais c'est bien elle, donne un item au hasard, le "P", améliore la portée du canon, les étoiles, en quantité variable comme dans le guide Michelin, augmentent le score, et enfin, le bidule étrange qui ressemble à une bobine dévidée est en fait la monnaie locale. Au bout d'un niveau, on a droit à une pause shopping où l'on peut acheter quelques items dont les plus rares.

Il y a de quoi s'occuper et c'est pour ça que la cueillette d'items se fait avec beaucoup de bombes et d'entrain. Et puis, quelques secrets sont aussi de la partie pour nous rendre la vie plus facile. Presque chaque niveau a une salle secrète, tout en haut, avec des statues qui renferment des items et qu'il faut briser en évitant de tomber sur celles qui sont vides. Le top du top cependant est la source. Un carré d'eau entouré de blocs, dont un seul peut être démoli. Quand on y marche, c'est mieux qu'un miracle de Jésus: tous nos items sont doublés ! Ceux qui en font bon usage ont la victoire aux creux des mains.

Les Samedis Aprèm

Pendant qu'on fait mumuse avec nos items et qu'on brûle tous les arbres pour sauver la planète, les monstres broutent tranquillement. Il y a des spécimens intéressants dans ce bestiaire: des crânes avec un bout de queue, des pieuvres de métal, des formes géométriques issues de quelque cauchemar lovecraftien, des ovnis, des casques mollusques. L'inspiration est digne de Nintendo, période Metroid ou Kid Icarus. Parmi les plus mémorables, il y a un masque gris tripode qui tire des missiles meurtriers et une boule rouge avec un visage à mi-chemin entre le blob et le slime de Dragon Quest. Sa bouche s'ouvre et se ferme comme s'il était sur le point d'éternuer. Mais ça ne vient pas. Parfois, après un long moment, il expectore enfin et là... surprise !

Les boss ne sont pas mal non plus. Ils font un peu sentir l'âge du jeu mais parviennent à surprendre, avec des parties animées indépendamment les unes des autres. Au début, c'est la panique, car on n'a pas l'impression que les niveaux nous aient préparé à ce de genre de confrontation. Mais on finit habituellement par s'en sortir sans trop de casse. Néanmoins, certains joueurs semblent trouver Robo Warrior bien trop difficile. Je reviens à la première personne pour vous faire un aveu: je ne suis pas un très bon joueur. Je n'ai jamais terminé Castlevania, et Mega Man sur Game Boy me reste encore en travers de la gorge, mais Robo Warrior, lui, si, je l'ai fini, et plus d'une fois. Généralement les samedis après-midi, quand on a le temps et la volonté pour une aventure qui demande de la concentration.

Le Boum

Robo Warrior n'est pas si dur que nos internautes bougons le disent, peut-être renoncent-ils vite, peut-être ne comprennent-ils pas sa nature, comment l'apprivoiser. C'est un jeu où la circonspection est de mise. Il faut savoir gérer intelligemment chaque pièce de son équipement, des bougies aux armes les plus puissantes, faire des choix judicieux: cela vaut-il la peine d'aller au sous-sol ? d'utiliser maintenant tel objet ? vaut-il mieux avancer ou continuer à tout détruire ? Et puis il y a un travail de mémorisation, puisque plusieurs objets importants sont toujours cachés à la même place.

On lui reproche de submerger le joueur, de l'attaquer de partout à la fois. Nos vies diminuent avec le temps ! Les monstres crachent de minuscules tirs ! Trouver des recharges pourtant est assez aisé et les ennemis sont nos fournisseurs de bombes attitrés. C'est vrai qu'une part de hasard subsiste, principalement parce que les items changent à chaque partie, modifiant aussi nos chances de succès, mais l'atout énorme que cela représente pour l'intérêt surpasse tous ses autres inconvénients.

La jouabilité apparemment donne aussi des problèmes à quelques-uns. Elle est très bien pourtant. Les bombes explosent plus vite que dans Bomberman, c'est ce qui lui donne son rythme et ses sensations, son "thrill". On pose une bombe. On recule. Elle explose. A la pose, on est automatiquement repoussé. C'est fort pratique, cela permet de placer ses bombes n'importe où et de gagner ensuite quelques dixièmes de seconde. Mais évidemment, il faut prendre ce mouvement en compte, toujours se laisser une ouverture, éviter de poser deux bombes à la fois dans des angles.

C'est un pli à prendre. Mais ce n'est pas un jeu qui demande beaucoup de doigté; prudence et prévoyance sont les qualités qui vous protégeront le mieux d'un accident ou d'une mort soudaine. Et pour les mauvais jours, qui sont inévitables, il reste toujours les continus infinis et les lendemains.

Endurance

Le défaut de la cuirasse n'est pas dans la difficulté, il serait plutôt dans la longueur. Robo Warrior est un jeu d'endurance. Sa vingtaine de niveaux doit se faire d'une traite, sans mots de passe, sans trêve autre que la pause. Cela demande beaucoup d'énergie et d'heures devant soi, ce dont on a perdu l'habitude aujourd'hui. Auparavant pourtant, c'était la norme — les Super Mario sans warp zones ne se font pas en vingt minutes. Mais à Robo Warrior vient s'ajouter un dilemme: plus on ramasse d'items et visite le sous-sol, plus on devient fort, mais aussi plus le temps s'étire. La fatigue augmente et le risque d'erreur avec.

Sa nature répétitive en outre en est amplifiée. Le décor change à chaque niveau mais conserve la même ossature, avec ses rangées et ses monstres, ses tunnels qui se ressemblent tous, et une grande partie du temps se passe à détruire, détruire et encore détruire. Les joies enivrantes de la démolition courent le risque de s'user. C'est un jeu qui se revendique de la vieille école, avec un fond d'austérité. Mais heureusement, il a aussi un pied dans la nouvelle. Il est moderne, réalisé avec un soin extrême; on sent le talent de ses programmeurs vibrer sous ses sprites nerveux, toujours à l'affût du combat. Les tirs, les explosions s'enchaînent dans un crépitement joyeux.

Son excellence transcende ses répétitions. Ce n'est pas un jeu sur lequel on revient sans cesse, mais c'est un dans lequel on aime se plonger, avec lequel on prend un vrai plaisir et dont on veut voir la fin. Et là, je ne peux m'empêcher de faire la comparaison avec Bomberman. Malgré le nombre invraisemblable d'épisodes sortis, pas un seul, PAS UN, n'offre un mode solo qui soit aussi soutenu et prenant que celui de Robo Warrior. Bomberman seul, c'est toujours la même chose, des niveaux qui ne varient pas, un personnage qui exécute invariablement les mêmes actions. "Bombi" est un habitué des répétitions lui aussi. Mais à la différence de Robo Warrior, rien ne l'élève au-dessus, et il finit par nous plonger dans la torpeur.

Rainbow Warrior

Malgré le reproche que nous venons de lui faire, Robo Warrior est quand même aussi une réussite esthétique, pourvu qu'on ait le bon sens de le replacer dans son contexte, c'est-à-dire 1987. Il précède de plusieurs mois Punch Out, Final Fantasy, Metal Gear et le premier Mega Man. Et il tient la dragée haute à tous ces jeux, notamment dans l'harmonie visuelle: les couleurs sont bien équilibrées, sans grosse faute de goût. Les extérieurs en particulier sont très détaillés, plus que les scènes en salles. Sans oublier l'important travail créatif sur les sprites, dont l'animation énergique, la seule qu'on note avec l'eau, donne vie au jeu. En retour, on subit occasionnellement des ralentissements, passagers mais importants.

Et puis il y a le son, qui est comme la confirmation ultime de tout le bien qu'on pense du jeu. La musique, bien sûr, avec la mélodie d'ouverture, puis le thème du Robo Warrior, une marche avec laquelle on s'élance vers l'aventure, inoubliable, tout comme le triste game over et le mystérieux prélude des niveaux. Il n'y a pas énormément de morceaux mais ils sont magistraux et hissent la bande son parmi les plus marquantes de la NES. Pas un mince exploit ! Les bruitages ont aussi cette originalité qui imprègne la mémoire, qui donne au jeu une identité, une personnalité. Quand on pose une bombe rouge, qu'elle explose et qu'elle détruit un ennemi, puis qu'on ramasse une bombe bleue ou un item, ce sont des sons qui n'appartiennent qu'à Robo Warrior.

Où j'ai Appris à ne pas m'en Faire et à Aimer la Bombe

Tout est là peut-être. Robo Warrior est unique. J'ai joué à beaucoup de jeux, écrit beaucoup de tests pour 1UP en dix ans, fit maintes fois appel à des comparaisons, "comme dans Castlevania", "comme dans Zelda", mais pas une seule fois un jeu m'a-t-il rappelé Robo Warrior. On pense plus facilement à Bomberman et à sa formule finalement conventionnelle répétée ad nauseam. Les aventures de Zed sont elles inimitées et inimitables. Parce que son style et son principe sont passionnants, il laisse une empreinte indélébile parmi ceux qui l'ont connu à l'époque et, espérons-le, parmi ceux qui continueront de le découvrir.

Tout le monde ne succombera pas à son charme pourtant, certains y semblent étrangement hermétique. Le déclic ne s'est jamais produit, peut-être ne l'ont-ils pas voulu. Qu'importe ! Ce sont eux qui passent à côté de ce délice d'action, d'aventure, d'explosions, d'items en tout genre, de monstres bizarroïdes et de musiques géniales. Si vous aimez le vrai retrogaming, pure souche, années 80, son ambiance incomparable, il est impensable au moins que vous ne remarquiez pas ses qualités. Félicitations à Hudson, qui brillaient comme ils en avaient rarement eu l'occasion (encore qu'en ce temps ils étaient meilleurs qu'ils ne le furent après), et à Jaleco, pour avoir eu la sagesse d'exposer ce joyau au monde entier.

Mais j'arrête d'être aussi objectif ou je risque de me transformer en objet. Et si ce n'est pas en item, ce sera certainement en bombe !


Anecdote

Une anecdote personnelle à propos de Robo Warrior. J'avais tellement adoré ce jeu à l'époque que pendant longtemps, ignorant du rôle d'Hudson, j'ai tenu Jaleco comme l'égal de Konami, Capcom et Sunsoft, attendant avec impatience leur prochain titre... qui ne venait pas. Jaleco a été peu actif en Europe, même dans la presse, où on ne parlait pas beaucoup de leurs jeux étrangers. Quand enfin leur nom refit surface, ce fut avec Big Run, sur Super Famicom. J'attendais un chef-d'oeuvre; il devint l'un des plus mauvais jeux des débuts de la 16 bits de Nintendo. Je fus obligé d'arrêter d'y croire avec Rival Turf, un beat'em up amusant mais qui n'avait rien de la classe de Robo Warrior. Lui, par contre, je ne l'ai jamais oublié, ni diminué dans mon estime.

le 14 décembre 2013
par sanjuro



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